Connectez tous vos persos !

J’ai lancé la procédure d’enregistrement des personnages pour les transformer en monstres, j’ai besoin d’une banque de données, alors sortez tout ce que vous avez de la naphtaline !

Un bémol tout de même, je ne sais pas comment retirer ou modifier les voix d’un personnage, je ne sais pas comment je vais pouvoir ficeler un gobelin avec la voix d’Aribeth…

Quêtes newbies

Je suis en train de mettre la dernière main à quatre nouvelle quêtes de nouveaux joueurs qui les envoient faire des bandage, potions et épées.

J’ai terminé les bases des compagnons, les bugs inacceptables sont résolus et le seul sur lequel j’ai un doute n’est pas gravissime, je le laisse comme ça.

Je vais pourvoir reprendre le développement de nouvelles zones cette semaine. J’espère !

Il est à noter qu’au début les classes de compagnons seront limitées et leur intelligence artificielle rudimentaire, pour ne pas dire risible, je réglerai tout ça par la suite. Là, avec le soleil qui ne s’est pas montré depuis trois semaines dans mon bled, j’ai le cerveau dans les talons je n’arrive plus à rien faire de bon, faut vraiment que je passe à autre chose.

C’est toujours à craindre

J’avais terminé le système de gestion de compagnons quand je suis tombé sur un bug Bioware très contrariant : une fois de temps en temps, libérer un compagnon le fait disparaître du jeu mais pas de la liste affichée sous le nom du joueur, ce qui signifie qu’avec un peu de malchance et beaucoup de manipulations on pourrait se retrouver avec quatre compagnons prêtres dont un seul est visible à ses côtés.

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Avancées majeures

J’ai terminé la partie recrutement et personnalisation des compagnons, j’en suis à l’intelligence artificielle.
Soyons bref : rien n’est utilisable du code Bioware pour nombre de raisons, la principale étant que je n’ai aucun contrôle sur la mémorisation des sorts. Pour toutes les classes qui tapent, je pourrais m’en sortir, mais pour les mages et surtout les prêtres, c’est inutilisable. Après mûre cogitation, j’ai trouvé une idée très simple qui permet de contourner cette limite : je n’utilise simplement plus rien du code d’action de Bioware et j’écris le mien, qui ne tient aucun compte de la mémorisation. J’obtiens ainsi un comportement plus précis, plus fin, plus adaptable, que le joueur peut modifier par la salle d’armes de son fief – ce qui a toujours été mon but ultime – et moins gourmand en cycles processeurs par-dessus le marché.

Bon, ça prend du temps, mais le serveur est de toutes façons désert, donc je fais les choses bien. Quand j’aurai terminé tout ce que je veux mettre en place pour amener le serveur au niveau supérieur, soit un jeu complet à part entière et non simplement un autre module, reviendront jouer ceux qui le désireront.

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