J’ai terminé la partie recrutement et personnalisation des compagnons, j’en suis à l’intelligence artificielle.
Soyons bref : rien n’est utilisable du code Bioware pour nombre de raisons, la principale étant que je n’ai aucun contrôle sur la mémorisation des sorts. Pour toutes les classes qui tapent, je pourrais m’en sortir, mais pour les mages et surtout les prêtres, c’est inutilisable. Après mûre cogitation, j’ai trouvé une idée très simple qui permet de contourner cette limite : je n’utilise simplement plus rien du code d’action de Bioware et j’écris le mien, qui ne tient aucun compte de la mémorisation. J’obtiens ainsi un comportement plus précis, plus fin, plus adaptable, que le joueur peut modifier par la salle d’armes de son fief – ce qui a toujours été mon but ultime – et moins gourmand en cycles processeurs par-dessus le marché.
Bon, ça prend du temps, mais le serveur est de toutes façons désert, donc je fais les choses bien. Quand j’aurai terminé tout ce que je veux mettre en place pour amener le serveur au niveau supérieur, soit un jeu complet à part entière et non simplement un autre module, reviendront jouer ceux qui le désireront.
Bien sûr, j’aurais pu laisser les sytèmes de jeu en l’état et simplement créer de nouveaux donjons, relancer la quête principale, soit faire ce que je faisais du temps d’Althea premier du nom : au moins un contenu par semaine.
Mais ça ne marche plus, passer du niveau 20 au niveau 40 a changé la donne, je dois tout reconstruire sans quoi le module ne sera rien de mieux qu’une vieillerie pour nostalgiques façon Arelith. Quinze ans ont passé, les attentes des joueurs ont changé, de nombreux jeux sont sortis qui ont changé la donne : je dois suivre et même innover sinon le module sera fun un mois, voire deux, puis le joueur aura fait le tour du contenu et s’en ira, et j’aurai travaillé pour rien.
Je pourrais animer, mais il n’y a pas assez de joueurs. Avant, j’organisais des animations pour des groupes, tout le mondé était impliqué, je ne peux plus faire ça avec cinq joueurs connectés.
Les conséquences sont faciles à tirer : soit le serveur entre en mode maintenance – ce qu’il était jusqu’à ce que je le reprenne en avril dernier – soit je donne corps à la vision que je caresse depuis 9 mois : un univers virtuel avec les fiefs comme centre névralgique et ses implications diplomatiques et économiques, ses écosystèmes agricoles, commerçants, religieux, un centre grouillant de vie où les aventures sont imprévisibles et possibles indépendamment du nombre de joueurs connectés.
Il faut savoir que j’ai mis en place une multitude de système en 9 mois, tous stables. Le serveur est stable, le code est stable, léger et évolutif. J’ai évité tous les pièges de type “usine à gaz” qui grèvent beaucoup d’entreprises de programmation de grande envergure ; cela a été mon métier, c’est probablement ce que fais le mieux : du code simple, léger, efficace.
J’ai donc de la marge, quand je dis que les compagnons auront à terme un comportement qui n’aura rien à envier à celui d’un joueur réel, je ne le dis pas à la légère.
Quand je dis que les fiefs seront de vraies places fortes médiévales où le seigneur – donc toi – ne saura plus où donner de la tête tant il faudra régler de problèmes simultanément, c’est ce que j’ai en tête.
Et tout cela, au moins les bases exploitables, ne sera pas terminé dans quatre ans, mais cette année-ci !
N’oublie pas d’enregistrer ton adresse mail par ta pierre de destinée, je préviendrai tout qui est intéressé par le développement futur en temps et en heure.
Et si tu sais utiliser Blender ou a des talents exploitables de maître de jeu, tu peux participer à l’aventure, je peux même aider pour répondre aux questions de débutants motivés. Je n’accepte par contre personne pour la programmation des systèmes de jeu, j’ai un style très épuré hérité des années 80 où un octet ou un cycle processeur étaient des denrées rares dignes d’un extrême respect, je crains d’être absolument imbuvable envers un programmeur contemporain, je préfère éviter.