Production et apprentissage

A vouloir brûler les étapes, je ne fais qu’accumuler les difficultés.

Je travaille sur les remparts de Syrthe depuis un petit temps déjà et j’ai accumulé une expérience précieuse.
Je ne peux cependant prétendre que ce travail soit définitif : je dois réapprendre Blender 2.8 correctement – et j’ai bien l’intention d’y consacrer le temps nécessaire sans quoi ce sera la vieille blague du bûcheron qui n’a pas le temps d’aiguiser sa hache et s’impatiente qu’elle ne tranche pas – et je dois comprendre comme Blender et UE4 interagissent.

En clair, je pourrais déjà montrer quelque chose, mais ce n’est pas montrable.
Oui, bon, dit comme ça…

Une par une…

… les difficultés tombent.

Je viens de passer du temps sur des choses qui semblent à première vue insignifiantes mais qui sont indispensables au bon workflow du projet.

Je place à présent tous mes fichiers de modeling dans le même dossier que les meshes d’Unreal, de cette façon dès que je lance une exportation au format .FBX, Unreal détecte automatiquement qu’une ressource dont découle un mesh a été modifiée et me demande si je souhaite la réimporter, ce qui se fait en un clin d’oeil et se transpose directement dans le jeu même en cours d’exécution.

J’ai aussi dû maîtriser la technique de création de collisions personnalisées, parce que mon perso s’entêtait à marcher sur le dessus des remparts à hauteur de créneau, soit à deux mètres au-dessus du chemin de ronde. Je suis donc obligé de créer des meshes de collision – avec le préfixe UCX_ – dans le modèle, ce qu’Unreal interprète parfaitement, dès que j’ai un modèle un peu spécial avec des endroits où les persos peuvent ou ne peuvent pas passer. Quelques tâtonnements, mais maintenant c’est nickel. Comme à peu près tout d’ailleurs, je pédale dans la choucroute un petit peu jusqu’à trouver la solution après quoi tout baigne.

J’ai résolu bon nombre d’autres difficultés et tout se met en place gentiment. Dès que je serai sorti de cette phase mi-apprentissage, mi-production, la production proprement dite sera extrêmement rapide, bien plus que sous NWN.

Ah, oui, j’ai aussi dû m’adapter à Blender 2.8, qui conserve certaines de ses crasseuses habitudes – pour créer un matériau il faut d’abord cliquer sur le bouton + de la liste de matériaux puis ensuite cliquer sur le bouton New pour que le matériau se crée réellement, on voit tout de suite les mecs qui trouvent que Linux c’est bien… – mais qui est prodigieusement plus efficace que la version 2.79, c’est un vrai bonheur.
Ici aussi la productivité se trouvera grandement accélérée par rapport à NWN.

Bref, je n’ai pas encore jeté l’éponge, le projet avance toujours.
Un peu lentement vu mes occupation professionnelles un peu envahissantes pour le moment, mais je ne perds pas espoir d’avoir terminé la ville avant la fin de l’année.
Et si je termine la ville, si elle est belle et si j’ai toujours plus de 60 FPS, les chances se trouveront grandement augmentées que les autres zones suivent.

On parle ici d’années de travail, de toutes façons, même si je trouve des volontaires pour rejoindre l’équipe.

Matériaux multi-composites

J’ai réussi à créer des matériaux tri-composites applicables à des mesh sur splines.
A tes souhaits !
En clair, cela signifie qu’Unreal permet de déformer un objet selon des courbes de Bézier. Dans mon exemple, même si ça ne se voit que très peu sur la partie droite de la photo, le mur est courbe et composé d’une infinité de segments. Je ne dois donc pas juxtaposer des segments de mur, il me suffit de définir la construction de la courbe de Bézier – spline, de lui associer un mesh – le mur – et je lui fais prendre la taille et l’orientation que je veux, à l’infini.
C’est une méthode qui permet un gain de temps immense dans le développement d’une ville ou d’un donjon, mais qu’il n’est pas très aisé d’apprendre.

Ensuite, il est possible de modifier la texture de ces objets concaténés sur les splines, tel que montré ci-dessous.
Pour le moment, je me suis limité à trois textures même s’il est possible de monter jusque 5, et sur un ensemble complet et statique de meshes, je peux littéralement peindre différents matériaux, ce qui donne une impression de réalisme indispensable pour conférer à l’ensemble le niveau de photo-réalisme que je souhaite.

 

English ou français ?

J’avais tout transcrit en anglais, site et module, dans la perspective d’un NWN porté sur 64 bits avec de nouveaux shaders et un moteur graphique revu.
Je ne pense pas que ce projet voie jamais le jour et, de toutes façons, NWN est vieux et limité, il est temps de baisser le rideau.

Je ne vois donc plus de raison de maintenir ce blog en anglais, vu qu’il n’est en pratique qu’une boîte à souvenirs.
Si, sait-on jamais, d’autres développeurs me rejoignaient dans l’aventure Althea sous Unreal Engine et qu’ils ne parlaient pas français, il serait toujours temps de changer la langue du blog une fois de plus et pour l’instant je ne touche pas à ce qui a déjà été traduit, tout cela sera revu le cas échéant.

Quant à la localisation du jeu, il me sera aussi facile de traduire du français vers l’anglais que le contraire.
Donc, hop! je repasse en français !

Bon, ça, c’est fait, je retourne à la création des murs d’enceinte de Syrthe sur spline – j’expliquerai plus tard, quand j’aurai fini.

It now begins

I started using Blender again, have to learn the 2.8 version which is much much much better than 2.79 but also very different, and I haven’t designed models in quite some time, so it’s a lot of effort, but I’m getting there.

At the moment, I created a seamless castle wall texture under Photoshop (tech 1), created all the derived maps in Materialize (tech 2), created a relatively low poly mesh for the wall in Blender (tech 3), imported all that stuff into UE4 and created a tesselated material from the maps in UE4 (tech 4).
Tomorrow, I’ll put the mesh on a spline (tech 5) and if everything goes along the plan, I’ll be refining the mesh and creating the guard towers, gates and the like.

That’s many techs involved and a lot of work but that will build myself a huge amount of confidence which I badly need at the moment because I’m fully aware that I’m biting more than I can chew.