Character & armor workflow

  1. Créer le perso dans CC3
  2. Dans CC3 : File – Export – FBX(Clothed character)

    Ceci exporte aussi les morph targets.
  3. Importer le FBX dans Unreal.

    Si le Physics Asset est mal proportionné, ne pas le reconstruire dans Unreal pour ne pas ajouter des boudins inutiles, le remettre en ordre à la main ou exporter le FBX dans Blender et ré-importer dans Unreal, le Physics Asset est beaucoup mieux ficelé.
  4. Exporter de CC3 la pose la plus efficace pour MD
  5. Dessiner le vêtement et l’exporter au format OBJ

    Attention aux options d’exportation :
  6. Dans CC3, menu “Create” + “Accessory” et ouvrir l’OBJ
  7. Appliquer les weights et les ajuster, ajuster les superpositions, re-sculpter les parties de mesh trop prononcées ou enfoncées, bref bidouiller tout ce qu’il faut pour que l’objet colle parfaitement au modèle.
  8. Enregistrer l’objet parfait dans CC3, ce qui permettra de l’appliquer ensuite à n’importe quel mesh sans plus rien devoir retravailler, c’est le plus génial du workflow.
  9. Masquer le mesh (Hide Body Mesh Tool) et exporter l’objet et le rig vers un skeletal mesh dans Unreal.
  10. Spécifier et paramétrer les éventuelles pièces de tissu dans Unreal.
  11. Créer, toujours grâce au Hide Body Mesh Tool, autant de skeletal meshes que de parties de corps dont j’ai besoin, soit tête, mains, pieds et les exporter vers Unreal.
  12. Ré-assembler le tout dans Unreal avec le nœud Master Pose Component.

Pour les exportations – importations Blender :

  1. Pour importer le FBX du personnage de CC3 dans Blender, commencer par corriger les unités à 0.01 puisque Blender travaille en mètres et UE4 en centimètres.

    Ensuite modifier les paramètres d’importation de l’armature
  2. Importer les éventuels vêtements dans Blender et, pour chacun, d’abord sélectionner le mesh puis shit-clic sur l’armature, puis ctrl-P et choisir ‘automatic weights’. Spécifier les weights manuellement reste une technique à apprendre, pour cela cette vidéo est intéressante.
  3. Exportation FBX de Blender vers Unreal, ne surtout pas ajouter les Leaf Bones.

    Bien prendre garde à ce que le modèle dans Blender n’ait pas d’Empty à la base de toute la structure du personnage, ce qui arrive toujours si on importe le modèle depuis Unreal et non depuis CC3, ce que je déconseille. Si l’empty existe, le détruire sans autre forme de procès, et si les unités de la scène ont été corrigées à 0.01 le modèle ne subira pas de modification de taille. Si on oublie de corriger les unités, détruire l’empty provoquera une modification gênante de la taille du modèle.
    Oublier de détruire l’empty, s’il existait, provoquerait à la réimportation dans Unreal une erreur de bones puisque l’empty serait considéré comme un bone alors qu’Unreal attend juste le ‘root’ à la racine.