J’ai commencé à travailler sur Althea en 2001. Je ne sais comment j’avais pris langue avec les initiateurs du projet, mais, pour autant qu’il m’en souvienne – oui, je sais, je charge un peu sur l’ancien français, soit – j’avais accepté de collaborer à scripter le projet.
A ce moment-là, Soufflevent comportait en tout et pour tout cinq zones, les quartiers humain, nain, gnome, elfe et elfe noir. Chaque zone avait la taille maximum de 16×16 avec dedans quelques PNJs qui se baladaient et probablement une échope et l’un ou l’autre bâtiment.
J’ai bien tenté de leur faire observer que crapahuter dans une ville où il n’y a rien n’est pas spécialement intéressant, rien n’y faisait.
Bon, j’ai scripté la quête des égouts, qui y est toujours, la quête du cimetière, dont la troisième version y est toujours, puis le gué de Soufflevent, la caverne aux gobelins et d’autres petites choses. Nous étions plusieurs dans le projet, j’étais impatient de voir ce que les collègues allaient apporter pour que nous puissions mettre tout cela ensemble.
C’est trop loin, je ne sais plus trop comment cela s’est passé, mais, comme soeur Anne, je ne voyais rien venir et c’est là que j’ai réalisé que l’initiateur du projet était un petit Suisse, enfin, je veux dire un Suisse de quinze ans, fort de l’optimisme de la jeunesse et qui a fini par m’abandonner le projet une fois que j’ai réussi à lui faire comprendre que l’enthousiasme ne fait pas tout et qu’à un moment il faut mettre les mains dans la graisse et mouiller la chemise.
Bon, je m’égare, je vais appeler cet épisode Althea 1.
Althea 2 serait donc le moment où j’ai repris le projet en solo et commencé à y consacrer tout mon temps libre.
Althea est devenu assez gros, avec des événements rôlistiques presque quotidiens, de nouvelles quêtes chaque semaine et des tombereaux de zones quand Yann, alias Raistlin, a ajouté à l’univers nombre de zones inspirées de Dragon Lance.
C’était la grande époque des plus de soixante joueurs connectés en soirée, des crashs à répétition, des arènes, des factions, des attaques de fiefs, des guerres de forums et toute cette sorte de choses.
Est alors sorti Neverwinter Nights 2, beaucoup plus beau, TooLs a réalisé quelques-unes des plus belles cartes de ce que j’appellerai Althea 3, nous avions enfin une équipe de gens sérieux avec Redils à la gestion serveur et d’autres bonnes volontés. Malheureusement, le serveur de NWN2 était très mauvais, encore plus mauvais que le premier ce qui est en soi une performance, et les p’tits gars de la gestion serveur se sont embarqués dans des complications qui rendaient impossible mon travail de scripting des zones. Mais voilà, c’est ce qui leur plaisait et moi ça ne me plaisait pas, j’en ai eu assez et ai claqué la porte fortement déçu.
Ce qui est fait est fait et Althea a dérivé dans mes souvenirs, non sans une nostalgie croissante. Le hasard a voulu que ma femme retrouve un vieux CD avec les sources d’une vieille version d’Althea une semaine à peine après que Beamdog ait sorti Neverwinter Nights : Enhanced Edition, soit plus de quinze ans après l’origine !
Je n’ai pas pu résister, je me suis relancé dans l’aventure de qu’il convient donc d’appeler Althea 4.
Cet épisode aura duré un an, sans jamais redevenir convaincant, les temps avaient changé et j’ai perdu beaucoup trop de temps à me battre contre un vieux moteur de jeu.
L’aventure se serait arrêtée là si je n’avais découvert Unreal Engine 4, au moment où Epic touchait le jackpot avec Fortnite et mettait de plus en plus de contenu gratuit à disposition des développeurs, dont Megascan, la librairie d’objets et de textures ultime.
Arriver à sortir Althea 5 relève de la gageure, ce qui est marrant parce que, si on contracte Althea et Five on obtient : Alive!