J’en ai bavé – bien plus qu’il n’était raisonnable – mais c’est fait : je suis à présent capable d’ajouter en temps réel un mesh animé à un personnage. Ce n’est pas parfait, j’ai ajouté un gant, que j’ai un peu trop agrandi pour englober toute la main, et les phalanges se sont éloignées l’une de l’autre, preuve que j’ai encore beaucoup à apprendre en matière de rigging, soit de création de squelette pour animer un modèle, mais ça marche et ce sera parfait si je ne change pas fondamentalement la taille des meshes.
La seule vidéo un peu potable que j’ai trouvée utilisait 3DS Max et non Blender, et en plus date de 5 ans, et toutes les autres que j’ai regardées partaient dans tous les sens. Une galère pas possible. Mais par déduction j’ai pu comprendre que le secret résidait dans la manière de gérer le fichier du modèle au format FBX.
1° Depuis Blender, sélectionner dans le modèle uniquement le root et le mesh, ignorer les éléments du Pose mode (Pose et root)
2° exporter au format FBX uniquement les types d’objets Armature et Mesh et cocher Limit to Selected Objects, appliquer un smoothing par face dans Geometry
3° Dans Unreal, importer selon l’armature UE4_Mannequin_Skeleton, n’importer ni textures ni matériaux, tout le reste peut rester en default.
Bon, tout ça, ce n’est rien, reste à modéliser et texturer toutes les pièces d’armure pour toutes les races, mais ça, c’est juste du travail.