Combien l’armure? … 350€

De moins en moins de choses me font peur dans le développement du futur Althea. Les personnages et armures en font encore partie.
Qu’à cela ne tienne, le marketplace d’Unreal – qui soit dit en passant s’enrichit tellement de jour en jour qu’il devient difficile de faire un choix – propose du travail professionnel à prix justifié.

Et oui ! 350€ pour ça, c’est justifié !
Je vais quand même attendre un peu, le temps que j’aie besoin de ce niveau de finition, beaucoup d’eau aura coulé sous les ponts.

J’ai eu une vision

Je travaillais à l’interface utilisateur, livre de sorts, barre de sorts, ciblage, comportement AI, toute cette sorte de choses qui vont m’occuper pendant les semaines qui viennent et, je ne sais trop comment, j’ai eu un flash: plus qu’une douzaine de litres de sueur, soit environ cinquante litres de Coca, chacun son carburant, et j’aurai le commencement du début d’un jeu !

En fait, je me torture depuis pas mal de temps pour arriver à ce point précis où tu installes Neverwinter Nights et où tu n’as rien. Rien du tout. Tu dois commencer à faire tes cartes et programmer des conversations et des scritps, soit, dans le cas d’Althea, des années de travail à souvent dix heures par jour.

Quand je pense que je me réjouis de me retrouver à ce stade où je n’aurai rien d’autre que le squelette d’un jeu ! Mais j’y arrive doucement, je pense vraiment pouvoir y arriver, je ne vois plus rien pour m’en empêcher. Pour l’instant. Et ensuite, la liberté totale de créer absolument ce que je veux, sans aucune des limites de NWN, et ça, c’est le vrai rêve !

Ah, la fibre optique !

C’est fait, le technicien a fini l’installation hier, j’ai 320Mbps au routeur.
Dans la cave.
Ailleurs ?
Ah non, pas ailleurs.

Les câbles qui ont été tirés il y a 13 ans à la rénovation de la maison sont durs au lieu d’être mous et ne sont pas blindés. Paraît que c’est pas bon.
Donc, à ma prise RJ45 murale, hier j’avais du 85Mbps, ce qui est mauvais pour une installation fibre même si je pourrais vivre avec, et aujourd’hui 9Mbps, soit l’âge de la pierre.

Alors, je suis dans la panade, je me suis rabattu sur mon réseau CPL, qui ne débite que du 60 quand il est en forme et je ne sais vraiment pas comment je vais me sortir de ce merdier.
Semer des répéteurs Wi-Fi partout, faire re-câbler toute la baraque, installer un réseau CPL au tableau électrique… sais pas… avec en plus mon nouveau moniteur qui déconne, le confinement à la con, la fermeture des écoles et le progrès échevelé de la médiocrité dans la sphère publique, j’envisage une retraite monastique.
Au fromage et à la bière.

Création des livre et barre de sorts

Élément suivant de l’interface, le livre de sorts et la barre d’action, ou plutôt les barres d’action je table sur plusieurs dizaines de compétences au fil du temps.
Je ne pense pas rencontrer de problème majeur ici, j’ai déjà touché au problème et de nombreuses vidéos existent.

La grosse nouveauté du jour, c’est ma découverte des Morph Targets, soit une autre manière d’animer des objets, plus particulièrement des corps. Ce système permet de définir des modifications de meshes dans Blender et de les importer dans Unreal, ce qui permet par exemple de créer un visage avec des variations d’yeux, bouche, nez, etc. et de les sauvegarder pour personnaliser un objet.
C’est très intéressant et semble assez facile, dans un premier temps je garde l’idée sous le coude pour créer, par exemple, un objet de culte de prêtre dans lequel se trouverait un cœur pulsant. C’est typiquement le genre de choses que l’on réalise par une animation, mais c’est plus de travail et plus difficile de contrôler l’animation de l’objet image par image.

Code de changements d’armure fonctionnel

J’en ai bavé – bien plus qu’il n’était raisonnable – mais c’est fait : je suis à présent capable d’ajouter en temps réel un mesh animé à un personnage. Ce n’est pas parfait, j’ai ajouté un gant, que j’ai un peu trop agrandi pour englober toute la main, et les phalanges se sont éloignées l’une de l’autre, preuve que j’ai encore beaucoup à apprendre en matière de rigging, soit de création de squelette pour animer un modèle, mais ça marche et ce sera parfait si je ne change pas fondamentalement la taille des meshes.

La seule vidéo un peu potable que j’ai trouvée utilisait 3DS Max et non Blender, et en plus date de 5 ans, et toutes les autres que j’ai regardées partaient dans tous les sens. Une galère pas possible. Mais par déduction j’ai pu comprendre que le secret résidait dans la manière de gérer le fichier du modèle au format FBX.

1° Depuis Blender, sélectionner dans le modèle uniquement le root et le mesh, ignorer les éléments du Pose mode (Pose et root)
2° exporter au format FBX uniquement les types d’objets Armature et Mesh et cocher Limit to Selected Objects, appliquer un smoothing par face dans Geometry
3° Dans Unreal, importer selon l’armature UE4_Mannequin_Skeleton, n’importer ni textures ni matériaux, tout le reste peut rester en default.

Bon, tout ça, ce n’est rien, reste à modéliser et texturer toutes les pièces d’armure pour toutes les races, mais ça, c’est juste du travail.