Débugging de la barre de compétences

J’ai terminé de débugger entièrement la barre de compétences.
Tout fonctionne mais je n’aime pas le code tel qu’il est, j’ai été contraint de le patcher et je n’aime guère les emplâtres dans le code.
Dois-je modifier le code pour le rendre parfaitement propre ? Cela prendrait du temps – et de l’énergie – et j’ai bien d’autres choses à faire. Je vais donc choisir de le laisser tel quel et de n’y revenir que si dans l’avenir les bricolages se révélaient gênants.

La bonne chose est que cet épisode de la barre de compétences aura achevé de me mettre le pied à l’étrier, je code maintenant en blueprints presque aussi bien que je le ferais en C++, je pense être arrivé à un niveau d’autonomie suffisant, c’est un aspect supplémentaire d’Unreal que je peux à présent considérer “dans le sac”.

Aujourd’hui je travaille sur l’enregistrement et la modification des raccourcis clavier.

Après cela je devrai attaquer les difficultés de la réplication et maîtriser à fond les mécaniques d’animation et de gestion d’AI, si je n’oublie rien, avant de me considérer opérationnel.
Je croise les doigts, il se pourrait que j’aie atteint au printemps un niveau de compétence comparable à celui qui était le mien lors du développement d’Althea, ce qui serait tout bonnement extraordinaire vu l’infinité de possibilités de développement que j’aurai alors au bout des doigts.

Il se peut tout aussi bien qu’avant cela je sois tombé sur une difficulté insurmontable et sois contraint de tout jeter aux orties. Disons que la probabilité de succès du projet, partie de zéro est à présent aux alentours de 60% ce qui est encore très loin de ce que j’avais avec Althea, mais je ne peux simplement pas revenir en arrière, ce serait, littéralement, revenir à l’âge de pierre.

Si seulement je pouvais mettre la main sur une foutue carte vidéo mais, tant nVidia qu’AMD elles sont toutes en rupture de stock depuis deux mois et rien ne s’annonce à l’horizon, c’est quand même incroyable !