Certains jeux utilisent des concepts de stamina ou de rage.
La stamina est généralement une ressource finie qui se régénère avec le temps et correspond peu ou prou au concept de fatigue : elle est utilisée pour courir, parer des coups, ou bousculer une foule.
L’adrénaline, souvent appelée rage, est une ressource qui croît avec le feu du combat et est dépensée pour des actions violentes ponctuelles, comme asséner un coup prodigieux.
Je compte non seulement utiliser ces deux concepts mais aussi étendre leurs fonctionnalités.
La manière dont ces ressources se constituent et se dépensent offre des perspectives intéressantes.
Par exemple, on peut imaginer que le temps d’incantation d’un sort soit optimal avec une stamina intacte et une adrénaline dans une plage optimale, soit assez haute pour mobiliser efficacement toutes les ressources intellectuelles du mage mais assez basse pour éviter l’état de panique.
Des objets, potions ou entraînements pourraient réguler ces ressources, améliorer leur plage d’utilisation, étendre leurs effets, etc.
Ces ressources permettent d’ajouter de la profondeur au jeu, au péril de le rendre compliqué, l’avenir dira si je leur trouverai une utilisation intéressante. Je souhaite introduire des attributs qui ont un sens pour ajouter à l’expérience de jeu sans la rendre absconse.
Sur le front du développement, j’ai réussi hier à associer des raccourcis clavier aux clics sur la barre de compétences et je continue à débugger le système de compétences de Ryan qui m’aura été bien utile pour commencer mais souffre de nombreux problèmes, dont l’absence de réplication : quand un joueur lance une boule de feu, personne autour de lui ne le voit ce qui est, pour le dire gentiment, très gênant.