Débugging de la barre de compétences

J’ai terminé de débugger entièrement la barre de compétences.
Tout fonctionne mais je n’aime pas le code tel qu’il est, j’ai été contraint de le patcher et je n’aime guère les emplâtres dans le code.
Dois-je modifier le code pour le rendre parfaitement propre ? Cela prendrait du temps – et de l’énergie – et j’ai bien d’autres choses à faire. Je vais donc choisir de le laisser tel quel et de n’y revenir que si dans l’avenir les bricolages se révélaient gênants.

La bonne chose est que cet épisode de la barre de compétences aura achevé de me mettre le pied à l’étrier, je code maintenant en blueprints presque aussi bien que je le ferais en C++, je pense être arrivé à un niveau d’autonomie suffisant, c’est un aspect supplémentaire d’Unreal que je peux à présent considérer “dans le sac”.

Aujourd’hui je travaille sur l’enregistrement et la modification des raccourcis clavier.

Après cela je devrai attaquer les difficultés de la réplication et maîtriser à fond les mécaniques d’animation et de gestion d’AI, si je n’oublie rien, avant de me considérer opérationnel.
Je croise les doigts, il se pourrait que j’aie atteint au printemps un niveau de compétence comparable à celui qui était le mien lors du développement d’Althea, ce qui serait tout bonnement extraordinaire vu l’infinité de possibilités de développement que j’aurai alors au bout des doigts.

Il se peut tout aussi bien qu’avant cela je sois tombé sur une difficulté insurmontable et sois contraint de tout jeter aux orties. Disons que la probabilité de succès du projet, partie de zéro est à présent aux alentours de 60% ce qui est encore très loin de ce que j’avais avec Althea, mais je ne peux simplement pas revenir en arrière, ce serait, littéralement, revenir à l’âge de pierre.

Si seulement je pouvais mettre la main sur une foutue carte vidéo mais, tant nVidia qu’AMD elles sont toutes en rupture de stock depuis deux mois et rien ne s’annonce à l’horizon, c’est quand même incroyable !

Stamina et adrénaline

Certains jeux utilisent des concepts de stamina ou de rage.
La stamina est généralement une ressource finie qui se régénère avec le temps et correspond peu ou prou au concept de fatigue : elle est utilisée pour courir, parer des coups, ou bousculer une foule.
L’adrénaline, souvent appelée rage, est une ressource qui croît avec le feu du combat et est dépensée pour des actions violentes ponctuelles, comme asséner un coup prodigieux.

Je compte non seulement utiliser ces deux concepts mais aussi étendre leurs fonctionnalités.
La manière dont ces ressources se constituent et se dépensent offre des perspectives intéressantes.
Par exemple, on peut imaginer que le temps d’incantation d’un sort soit optimal avec une stamina intacte et une adrénaline dans une plage optimale, soit assez haute pour mobiliser efficacement toutes les ressources intellectuelles du mage mais assez basse pour éviter l’état de panique.
Des objets, potions ou entraînements pourraient réguler ces ressources, améliorer leur plage d’utilisation, étendre leurs effets, etc.

Ces ressources permettent d’ajouter de la profondeur au jeu, au péril de le rendre compliqué, l’avenir dira si je leur trouverai une utilisation intéressante. Je souhaite introduire des attributs qui ont un sens pour ajouter à l’expérience de jeu sans la rendre absconse.

Sur le front du développement, j’ai réussi hier à associer des raccourcis clavier aux clics sur la barre de compétences et je continue à débugger le système de compétences de Ryan qui m’aura été bien utile pour commencer mais souffre de nombreux problèmes, dont l’absence de réplication : quand un joueur lance une boule de feu, personne autour de lui ne le voit ce qui est, pour le dire gentiment, très gênant.

Victoire sur les decals !

J’étais très contrarié depuis un petit temps par la projection des decals sur les personnages. Les decals sont de bêtes textures projetées sur une surface, je les utilise au pieds des acteurs, adversaires et alliés, pour marquer ce que l’on cible. Du classique dans tous les jeux.

Le problème dans Unreal, c’est que les decals telles que j’ai appris à les utiliser, ont un volume au lieu d’être plaquées au sol, ce qui signifie qu’elles se projettent sur le corps des acteurs, ce que je ne veux pas.

J’ai cherché une solution, sans succès, et je viens de trouver par hasard en regardant une vieille vidéo, il faut utiliser le mode “DBuffer” au lieu du mode “Translucent” pour leur méthode de Blend.

Ca a l’air tout con comme problème, mais ça me bloquait tout mon développement.

Je garde le nom Althea, tout compte fait

J’ai bien réfléchi, le passé d’Althea est trop fort pour l’abandonner pour un nouveau titre, certes intéressant, mais sans lien affectif. Je compte donc réutiliser tout le background d’Althea. Intégralement. Me faudrait une icône puisque NWN est abandonné. A creuser. Le background du Quadracle viendra donc se superposer à celui d’Althea, ce qui me permettra de guider le joueur au fil d’une aventure en débutant le jeu, ce qui n’existait pas sur Althea.

Je dois terminer l’interface des sorts soit:

  1. Corriger le bug qui bloque un sort sans cooldown
  2. Permettre d’enlever un sort de la barre
  3. Créer le système d’enregistrement du placement des sorts
  4. Créer le système de raccourcis clavier

Après cela, faire tous les tests utiles pour choisir le système de création du monde, soit par level streaming, soit par World Composition

En attendant de m’y remettre, monter un perso sur WoW pour jouer avec la famille.

Livre de sorts et drag’n drop

Je termine le dix-huitième épisode du tutoriel d’interface de Ryan Laley.

Dans l’ensemble, je suis satisfait de l’expérience, au moins j’ai une interface qui, après debugging et adaptations, pourra me servir de base.

J’en ai quand même bavé, comme chaque fois que j’approfondis un sujet auquel je ne connais pas grand-chose. Surtout après ma journée de travail, c’est un peu pénible, mais on n’a rien sans rien et jusqu’ici les difficultés tombent les unes après les autres.

Par contre, je n’imagine guère bénéficier de bonnes volontés pour construire le monde. Déjà, UE4 requiert une machine puissante dont tout le monde ne dispose pas et surtout requiert un apprentissage sérieux qui n’a plus rien à voir avec NWN.
Mais rien n’est certain, quand – et surtout “si” – je serai devenu un pro d’Unreal, il me sera sans doute plus facile d’expliquer telle ou telle tâche à qui voudrait concevoir des modèles ou réaliser une carte, l’avenir nous le dira.