UE5 est là !

Je devrais faire des bonds de joie, sortir crier dans la rue en m’arrachant les cheveux et déchirer mes vêtements, ne plus aller dormir tant que le projet n’est pas fini, je ne sais pas moi, quelque chose de fort, d’extravagant, de dément !

Mais non.
J’ai lancé le moteur – c’est bien d’avoir une connexion à 300MBps – et j’ai converti le projet Althea. Je l’ai ouvert et tout se passe bien.
Ok, bon signe !

Seulement voilà, comme je ne suis pas foutu comme tout le monde, la première chose que j’ai faite est d’essayer de compiler le projet pour voir comment l’application se comporte en termes de FPS.
Et là, ça coince déjà : le moteur m’envoie aux fraises parce qu’il me manque un SDK. Quelques messages sibyllins m’indiquent où aller le chercher : que des pages 404.
Ok, on verra plus tard.

Ensuite, le système de World Composition sur lequel je me suis longuement arraché les cheveux est deprecated. En français : flingué. Y a pas, parti, perdu dans les limbes des archives.
Pas de souci, le nouveau système, le world partition, est génial, l’univers se découpe tout seul en petit carrés qui se chargent et déchargent au besoin. Fabuleux !
Oui, mais comment qu’on fait ?
Je crée une carte, je crée un landscape, je ne vois rien dans l’onglet levels, je ne vois aucune image de mon landscape dans le world partition, soit, c’est pas ça qui va m’arrêter, je crée une deuxième carte. La vois pas non plus. Je crée un deuxième landscape, il n’apparaît pas dans la world partition.
Tedju !
Par contre, mes deux landscapes des deux cartes différentes se superposent gentiment sans que je puisse les déplacer.
Milliardedju !

Bon, une nuit à dormir dessus et j’ai l’intuition que le concept même de level et de landscape n’existe plus et qu’il suffit de mettre des tombereaux de static meshes aussi loin qu’on veut et que c’est bon comme ça. Un truc du genre. On verra.

Problème suivant : ma taverne, noire comme un four puisque je n’ai pas encore attaqué l’illumination, est sous UE5 claire comme en plein jour.
Donc, j’ai rien compris, à creuser.

Ensuite, les images par seconde. Et là c’est la douche froide !
Quand tout va bien, soit un perso tout seul avec un ciel et un soleil et je suis à 60 images par seconde !
Yazaaaah !
La bonne nouvelle, c’est que je peux ajouter ce que je veux, ça n’a plus beaucoup d’importance, je stabilise à 40FPS avec des chutes à 25.

C’est quand même raide… J’ai un 3900x overclocké à 4.3GHz permanent sur 24 threads et une RTX2070. Ben je suis à la traîne…
Mais j’ai le budget pour une RTX3080 tonnerre de Zeus, take my money and shut up!
Bah oui, mais y en a pas en vente, revenez l’année prochaine.

Bon, en toute honnêteté, ça a l’air fabuleux comme outil, c’est juste que je croule un peu sous les inquiétudes, je vais m’employer à les balayer l’une après l’autre.

Après tout, ce n’est pas tous les jours qu’on assiste à une révolution, et Nanite + Lumen, soit polygones illimités et illumination globale en temps réel, c’est aussi novateur que la Voodoo 3DFX de 1994.

Faut juste que je digère.