Certaines difficultés sont tombées, d’autres restent.
Tout d’abord, la combinaison de Nanite – polygones infinis – et Lumen – illumination globale en temps réel – est révolutionnaire. Le jeu vidéo ne sera plus jamais pareil, c’est une certitude.
J’ai pu placer des dizaines de millions de polygones dans une scène sans perte de FPS et grâce à l’illumination globale il n’est plus nécessaire de perdre un temps précieux à calculer des lightmaps pour mesure l’impact d’une source lumineuse. La disparition des lightmaps, des cartes de normales et de la limite de budget vont me permettre de travailler plus vite que jamais.
Deux points restent en suspens :
- Les FPS. C’est pas terrible, je tourne à 45, ce qui est correct, mais je tombe en-dessous de vingt dès que je dois faire des essais multi-joueurs.
- Le world partition. J’ai réussi à mettre en œuvre la division automatique d’un monde en petits fragments, ça marche très bien et c’est totalement transparent. Mais des inconnues subsistent : doit-on ou non utiliser des landscapes, peut-on utiliser plusieurs landscapes sachant qu’il n’est pas possible de sculpter leurs raccords, et nombre d’autres questions restent en suspens.
Je vais donc travailler quelque temps encore en 4.26 pour la partie codage d’Althea mais passerai en 5 dès que je devrai concevoir les premières scènes.