Réplication sorts ciblés terminée

J’ai enfin résolu tous les problèmes, mais j’en ai vu des vertes et des pas mûres !

Je dois absolument penser autrement, mon erreur était de vouloir transformer un système pensé en mono-joueur vers le multi-joueurs, et ce n’est pas possible.

La programmation de moteurs de jeu est ultra-fragmentée, ce n’est pas de la programmation à proprement parler, mais du scripting. Et je déteste ça. J’ai écrit de très gros logiciels mais toujours dans des environnements cohérents où procédures et fonctions s’enchaînent dans un même flux logique. Neverwinter – Aurora engine – et Unreal sont un fatras de petits bouts de code dans tous les coins et il est extrêmement difficile de faire passer l’information d’un blueprint à un autre.

Ok, je paie pour apprendre et je commence de plus en plus à aligner mes blueprints comme j’écrirais des lignes de code, ça vient gentiment. Je ne peux m’empêcher de penser que j’aurais dû choisir le C++ dès le début, mais sans exemples je ne serais arrivé à rien et tous les exemples sont en blueprints.

Aujourd’hui, Epic tient un stream pour présenter Unreal 5. Je soupçonne que le logiciel sera fort différent et proposera un système de programmation à mi-chemin entre le low-level C++ et le high-level blueprints. Je verrai ça cet après-midi, c’est à 15H00.

En tous cas, je n’ai plus aucun problème en souffrance, je peux passer à l’étape suivante, soit les inventaires.