Les problèmes que j’ai rencontrés sont dus à l’intégration de la libraire de physique textile de nVidia par Epic.
D’après les réponses que j’ai reçues, tout va très bien tant que les points de contact des collisions entre le mesh et le tissu restent inférieurs à un seuil – d’ailleurs indéterminé. Lorsqu’ils se multiplient, comme dans mon cas de création d’une robe, le modèle physique cesse de fonctionner et les collisions trouent le mesh.
Je vais donc me contenter de ce que j’ai déjà créé et toutes les pièces d’armures que je vais à présent ajouter seront dépourvues de tissus complexes et ça ira bien comme ça.
La méthode qui m’est conseillée est d’appliquer un weight paint à tout le vêtement, même les parties que l’on veut déformer et ensuite de peindre l’animation de tissu sur les parties souhaitées avec la valeur minimale de 1 et non le 100 que j’appliquais généreusement.
A partir de là, il est possible d’augmenter la valeur progressivement et de la ramener plus bas pour les parties du mesh qui commenceraient à trouer le vêtement.
Chipotage sans nom, je verrai ça plus tard.
Aujourd’hui j’ai terminé l’animation de base du personnage et je termine la première armure de cuir, veste et pantalon.