Aha ! Tu croyais que ça allait comme ça !

Et bien non.
Je pensais avoir terminé le découpage du premier personnage, pour qui j’avais déjà créé deux paires de chaussures différentes, des gants, ceinture, pantalon, boucles d’oreilles et j’en passe, mais j’avais un tout petit problème : la mâchoire supérieure était anglée à 90°.

Dans un premier temps, j’ai cherché à faire pivoter la mâchoire.
Logique, mais ce serait trop simple. A force de chercher, je me suis rendu compte qu’il manquait dans mon armature le bone de la mâchoire supérieure. Qu’à cela ne tienne, j’ai ré-importé la tête avec tous les bones nécessaires.
Et ça ne marchait toujours pas.
En plus, je me suis rendu compte que mon armature était pourvue de “leaf bones”, soit des os sans autre fonction que de permettre à une fin de chaîne de calculer la longueur de son dernier bone, totalement inutiles pour Unreal qui ne faisaient que compliquer inutilement une armature déjà longue comme le bras.

J’ai donc entrepris de recréer une armature de zéro, pourvue de tous les bones nécessaires.
Là aussi, fausse bonne idée, quand j’importais un élément du corps je recevais une alerte qui me demandait si je voulais ajouter les bones manquants. Bon prince, j’acceptais, mais quand j’importais une autre partie du corps, Unreal me reposait la même question et si j’acceptais je ne pouvais plus ouvrir l’élément précédent sans recevoir la même alerte. A l’infini.
De plus, comme j’avais recréé une armature de zéro, j’étais obligé de retargeter toutes mes animations, animation blueprints, animation montages et en plus ça me donnait quand même des erreurs au lancement des sorts.
Bref, le souk.

Le problème, c’est que je ne sais pas ce que je fais.
Pour être précis, je fais ce que je peux mais chaque étape, et elles sont légions pour n’importe quelle fonctionnalité, est semée d’embûches ; il suffit d’oublier de cocher une case ou de modifier un paramètre et rien ne va plus. Ce qui fausse le raisonnement, parce que j’ai peut-être tout fait comme il fallait et pense que j’ai emprunté une fausse piste alors que j’ai juste commis une erreur de paramètre.

Je recommence donc tout à zéro, cette fois avec pour base de travail le squelette de base d’Unreal que je complète à chaque composant que j’importe.
Ça devrait être plus simple, la suite au prochain épisode.