Avec patience

et beaucoup vaseline, éléphant enculera mouche.
C’est du moins ce que dit mon médecin, homme raffiné s’il en est.

Bref, j’ai recommencé tout le processus de découpage du premier personnage d’Althea.


Ben oui.
Je ne conçois pas de laisser derrière moi le moindre doute, c’est un coup à tomber sur une erreur avec un projet avancé et d’être incapable de la comprendre, ce qui revient parfois à complètement abandonner le projet et toujours à une frustration incommensurable.

La raison principale de mes problèmes est que la première importation de l’armature de CC3 vers Blender ne doit pas ignorer les “leaf bones”, mais que toutes les opérations subséquentes ne doivent plus jamais en tenir compte !

J’ai donc reconstruit le personnage en partant de zéro, mais malheureusement j’ai payé à la fois le prix de ma bêtise – j’ai créé deux blueprints de personnage portant le même nom, ce qu’Unreal ne devrait pourtant pas accepter – et le prix de mon indiscipline puisque j’ai tenté d’importer des FBX qui n’avaient pas été tous créés dans la même séance de travail, ce qui a provoqué des incohérences de posture.

C’est rien, je refais tout, c’est bon pour l’apprentissage et, au passage, j’ai résolu le problème des angles trop aigus dans les objets que j’importe de blender et du message “no smoothing group found” lors de l’importation des FBX dans UE4.

  1. Dans Blender, toujours activer l’Auto Smooth par normales.Faire varier le paramètre d’auto-smooth en fonction des besoins de l’objet.
  2. En mode objet, activer “Shade smooth” par clic-droit sur l’objet.
  3. A l’exportation en FBX, dans l’onglet “Geometry” activer le smoothing par face