Quand y faut, y faut

Je viens d’identifier la source des problèmes que je rencontre : je voulais éviter d’introduire Blender dans mon workflow, parce qu’en plus d’Unreal, Makehuman et Mixamo, ça commence à faire beaucoup.

Mais en fait, toutes les solutions que j’ai testées ne sont pas satisfaisantes. Il est probable que si j’utilisais Character Creator 3 j’éviterais tous ces ennuis – quoi que je n’en soit pas sûr à ce stade – mais je préfère éviter les investissements intempestifs.

Je vais donc passer de Makehuman à Blender et de Blender à Unreal. Pour les animations, j’uploaderai le mannequin d’Unreal dans Mixamo pour ainsi télécharger des animations utilisables avec tous les personnages utilisant le mannequin d’Unreal, au prix de quelques retouches avec le control rig d’Unreal.

Après essais, il semble que MetaHumans d’Epic ne me sera d’aucune utilité.
Le machin tourne à 20fps sur ma bécane en raison de la gourmandise en raytracing du projet de démonstration et de toutes façons ça ne m’aide en rien puisque ce n’est pas un outil de création de personnages mais plutôt un outil d’animation de personnages modulaires destiné au cinéma. Cela évoluera peut-être, pour l’instant je laisse de côté.

J’ai essayé aujourd’hui de créer directement des rigs dans Blender avec Rigify et, franchement, je n’ai pas le temps pour ça, c’est un métier que je ne souhaite pas apprendre pour le moment, j’en ai bien assez dans mon assiette !
On verra plus tard quand j’animerai des monstres non humanoïdes, on va bien rigoler là aussi…