Deux pas en avant

… un pas en arrière.

Les animations sont du grand n’importe quoi.
Si j’exporte un personnage de Makehuman – création du mesh et des matériaux – vers Mixamo – création des animations – au format .FBX, les animations doivent être corrigées de 90° sur l’axe des X lors de leur importation dans Unreal et les membres sont passablement tordus ce qui m’oblige, dans les Options de retargeting du Skeleton tree de l’écran du squelette, à cliquer droit sur tous les bones tordus pour lancer un “Recursively set translation retargeting skeleton”. Je dois encore m’assurer qu’une fois le squelette corrigé je peux encore importer des animations de Mixamo, mais de toutes façons je perds mon temps car si j’applique des animations Epic au squelette Mixamo pourtant corrigé, les membres sont de la bonne proportion et au bon endroit mais les animations sont toutes pourries.

Si, par contre, j’exporte de Makehuman au format .OBJ, je dois cibler à la main – et surtout à la louche – les points d’ancrage principaux du squelette. Si je me goure d’un poil, les membres apparaissent également tordus lors de l’importation dans Unreal. De plus, je dois re-targeter le squelette, ce qui signifie spécifier à la main un par un la correspondance des bones entre Mixamo et Unreal.

En un mot comme en cent, j’ai le choix entre la peste et le choléra, ce n’est absolument pas professionnel.

Il se trouve qu’Epic vient d’annoncer MetaHuman, logiciel cloud de création de personnages de qualité cinéma. Cet outil devrait, selon la politique habituelle d’Epic, être payant pour tous les acteurs de la profession sauf les développeurs Unreal Engine.
je vais donc disposer courant 2021 – probablement au prochain update la 4.26.2 – de ce qui se fait de mieux dans l’industrie.

Je ne vais donc pas perdre mon temps avec les bricolages de Makehuman et Mixamo, je vais me contenter de créer quelques personnages de base dans Makehuman, les enrichir de quelques animations essentielles par Mixamo et importer tout ça dans Unreal en attendant de disposer d’outils dignes de ce nom.

Jusqu’à présent, j’ai quand même le cul bordé de nouilles, j’ai choisi Unreal plutôt qu’Unity, qui semble aujourd’hui totalement dépassé, et les outils de qualité professionnelle arrivent les uns après les autres, le tout gratuitement.

Que du bonheur !