Set Master Pose Component

A nous deux, tu es le suivant sur la liste !

J’attaque la création de personnages et monstres, leur texturage et animations.
Et j’ai réglé tous les problèmes de texture streaming.

Tout va bien du côté du texture streaming, j’ai enfin résolu de comprendre la technologie du Mipmapping – soit la manière de faire correspondre un pixel, d’écran, et un texel, de texture – et me suis rendu compte que chaque fois que j’importe une texture dans Unreal, il crée automatiquement toutes les mipmaps nécessaires, soit les sous-résolutions de textures jusqu’à 1×1 lorsque la caméra est tellement éloignée de l’objet à rendre qu’on n’en voit plus qu’un seul texel.
J’ai encore quelques soucis avec les UVs des lightmaps mais pour ce qui est des textures, je suis rassuré.

Pour la conception de personnages et leur animation, c’est un grand voyage qui commence, j’ai visionné des brouettes de vidéos mais beaucoup de ce que j’ai appris ne s’applique pas à Unreal qui possède le nœud Set Master Pose Component pour propager les animations d’un rig à tous ses sous-composants.

Je suis dans le brouillard, je suis la ligne blanche ça va bien finir par s’éclaircir.
En parlant de brouillard, j’ai ajouté aujourd’hui des brouillards et nuages dynamiques à Althea, en plus d’un tas de détails que j’ai réglé et d’autant d’outils d’optimisation que j’ai dû apprendre à utiliser.