Taverne terminée

Enfin, c’est ce que je croyais.

Le bestiau pèse quand même un million de polygones et je suis passé au niveau supérieur de difficulté en matière de rendering, avec le moteur qui a commencé à flasher en rouge parce que je dépassais le budget maximum de textures.

Grosse panique, c’est chaque fois pareil quand je franchis un palier de connaissance, je risque de me trouver face au drapeau “Game over, tu pètes plus haut que ton cul ! ”

Pour tenter de résoudre le problème, j’ai – naïvement – flingué les textures de 4096×4096 me disant qu’il faut être dingue pour mettre des textures pareilles dans un jeu.
J’ai réduit la densité à 1024×1024 dans Photoshop et c’est devenu tout moche.
Alors je suis repassé à 2048×2048 et c’est déjà mieux.

Heureusement, je ne l’ai fait que pour quelques textures, parce que j’ai bien l’impression que cette manipulation est totalement inutile et que le moteur le fait à la volée pour moi.

L’ennui, c’est que j’arrive dans des niveaux de complexité où documentation et vidéos se font très rares. Cette fois, je me heurte au Texture Streaming, technologie qui permet de réduire la densité des textures en fonction de la distance de vue.

J’ai bon espoir d’arriver à quelque chose, je dois une fois de plus me taper une masse indigeste de connaissances, mais ça devrait aller – sachant que je dois bien avoir plus de cent vidéos en attente que je devrai assimiler le moment venu.