J’ai glissé, chef…

Je ne sais plus ce que je voulais faire, mais j’ai flingué tout le répertoire de développement, ce qui ne m’a pas tracassé puisque j’envoie un backup sur le NAS tous les soirs.
Oui, sauf que je ne backup que le répertoire “content” qui contient tout mon propre travail, pour le moment du code et quelques objets de test. Le reste, soit tous les modèles, textures, matériaux, animations, fichiers init et tout le bataclan, est passé à la trappe.
Y a plus.
Bon, en principe ce n’est pas grave car tout cela est du contenu téléchargeable et ce qui m’importait le plus était mon code, qui est sauf.

Tant que j’y étais, j’ai détruit toute mon installation d’Unreal Engine, répartie je ne sais trop comment entre deux disques et plusieurs répertoires et en plus j’avais des problèmes d’importation directe par Quixel Bridge, alors autant profiter de ma bourde monumentale pour repartir de zéro. J’ai quand même viré plus de 200.000 fichiers, ils peuvent se vanter d’être modulaires ; moi j’appelle ça “faire caca partout” mais à chacun son vocabulaire.

La bonne nouvelle, c’est que le Bridge fonctionne à présent correctement, je peux importer textures et objets directement de la librairie Megascan dans Unreal. La mauvaise nouvelle, c’est que je dois reconfigurer tous mes raccourcis clavier et recréer une nouvelle world composition, soit refaire mes cartes de zéro, ce que je devais de toutes façons faire tôt ou tard.

Vacances demain, je vais avoir du temps, ça tombe bien !

althea.gameserve.com

Le site se trouve à althea.gameserve.com en plus de japu.synology.me

J’ai ajouté une redirection au répertoire principal du site web pour qu’il ne soit plus nécessaire d’ajouter /wordpress à la suite des adresses.

J’ai également créé un lettrage Althea dans Photoshop pour la bannière d’accueil du site. Elle n’est pas mal, mais ce n’est pas du travail professionnel. Je ne suis pas bon en infographie, ce n’est pas nouveau et ça ne changera probablement pas. So be it.

Je pense que ceci conclut l’adaptation du site aux nouvelles réalités.

Première compilation globale

Il fallait bien que je me lance un jour ou l’autre, j’ai entrepris de réaliser le premier packaging de l’application, juste pour voir quels problèmes je risquais de rencontrer.
Je n’ai pas été déçu.

En premier lieu, mon installation de Visual Studio 2019 C++ n’était pas opérationnelle, j’ai tout réinstallé ainsi que le .NET SDK 4.6 et, depuis les bonnes trente minutes que ça tourne, on dirait que ça ne se passe pas trop mal, hormis de nombreux avertissements auxquels je reviendrai le moment venu.
Rien n’est encore joué mais j’ai déjà compilé quelques vingt mille shaders, mon PC ronronne gentiment à 82°C de CPU et une utilisation RAM régulièrement au-delà de 20Go.

Unreal a aussi une tendance amusante à bourrer les disques durs, avant de lancer la compilation j’ai libéré quelques 160Go de mon disque C:\ grâce à un logiciel que je n’avais jamais utilisé jusqu’ici : WinDirStat qui m’a permis de visualiser la place gaspillées sur chacun de mes disques.
Soit dit en passant, j’ai pour l’instant trois SSDs dans ma machine, deux de 500Go et un de 1 To et malgré ça je dois faire très attention à ce que je conserve ou pas sur mon stockage local.

Je pense acquérir un deuxième NAS dès que possible pour mon stockage de masse, mon NAS actuel est déjà bien plein et comme j’ai enfin, grâce à un nouveau câble, une vitesse de 1 Gbps entre ma machine et le routeur, cela me permettrait de décentraliser le stockage de tout ce qui prend une place monstre. Soit à peu près tout en matière de création graphique.

Difficultés d’accéder au site

J’ai corrigé les URL du site, toutes les pages sont à présent accessibles en internet comme en intranet.

Je continue à travailler sur les barres de sorts.
Laborieusement, l’hiver commence à me peser, j’espère que ce n’est que passager.

Megascan plugin et EMS

Le plugin Quixel Bridge vient de sortir en 4.26
Késako ?
Pour faire court, Epic a acquis Quixel, société spécialisée dans la modélisation d’objets en qualité photographique, collection appelée Megascans, à ma connaissance ce qui se fait de mieux sur le marché. J’ai ainsi accès à plus de 14.000 objets qui vont du brin d’herbe au balcon de marbre style Empire.
Les textures sont en outre utilisable pour les objets que je serai amené à créer sous Blender.

Bridge permet d’acheter – pour moi c’est gratuit – n’importe quel objet et de l’injecter directement dans Unreal. La version de Bridge qui fonctionne avec UE 4.26 est sortie avant-hier, je l’attendais depuis longtemps. Et je craignais de l’installer.
Comme toujours mes craintes se sont révélées fondées, j’ai correctement installé le plugin mais le master material est cassé et les objets apparaissent tout noirs. Je peux recréer moi-même le material pour rendre l’objet correctement, mais ce n’est pas la bonne façon de faire, j’ai donc contacté le service technique de Quixel, le problème est connu et sera résolu sous peu.

Deux heures de perdues à chercher une solution, c’est ce qui me fait le plus enrager, perdre du temps quand ce n’est pas de ma faute.

J’ai aussi installé un package d’enregistrement de données, EMS multi-save, censé me faire gagner énormément de temps dans l’enregistrement sur disque de… et bien de n’importe quoi. J’ai aussi dû y passer du temps, le package utilise les blueprint interfaces, soit un truc uniquement accessible en C++, je n’en avais donc jamais entendu parler et ai dû faire quelques recherches.

C’est aussi dans la boîte, j’ai installé le plugin, j’y reviendrai quand j’en aurai besoin.

Programme de la journée : monter un perso sur WoW, auquel je ne consacre pas le tiers du temps nécessaire à être opérationnel en raid et recevoir des amis pour une partie de Warhammer Age of Sigmar et jouer nos dernières figurines peintes.
Faudra que je poste quelques photos à l’occasion.