Il fallait bien que je me lance un jour ou l’autre, j’ai entrepris de réaliser le premier packaging de l’application, juste pour voir quels problèmes je risquais de rencontrer.
Je n’ai pas été déçu.
En premier lieu, mon installation de Visual Studio 2019 C++ n’était pas opérationnelle, j’ai tout réinstallé ainsi que le .NET SDK 4.6 et, depuis les bonnes trente minutes que ça tourne, on dirait que ça ne se passe pas trop mal, hormis de nombreux avertissements auxquels je reviendrai le moment venu.
Rien n’est encore joué mais j’ai déjà compilé quelques vingt mille shaders, mon PC ronronne gentiment à 82°C de CPU et une utilisation RAM régulièrement au-delà de 20Go.

Unreal a aussi une tendance amusante à bourrer les disques durs, avant de lancer la compilation j’ai libéré quelques 160Go de mon disque C:\ grâce à un logiciel que je n’avais jamais utilisé jusqu’ici : WinDirStat qui m’a permis de visualiser la place gaspillées sur chacun de mes disques.
Soit dit en passant, j’ai pour l’instant trois SSDs dans ma machine, deux de 500Go et un de 1 To et malgré ça je dois faire très attention à ce que je conserve ou pas sur mon stockage local.
Je pense acquérir un deuxième NAS dès que possible pour mon stockage de masse, mon NAS actuel est déjà bien plein et comme j’ai enfin, grâce à un nouveau câble, une vitesse de 1 Gbps entre ma machine et le routeur, cela me permettrait de décentraliser le stockage de tout ce qui prend une place monstre. Soit à peu près tout en matière de création graphique.