Bonjour tristesse

En 2007 j’écrivais, dans “Les pierres de sang” : “Je repensais à ce vieillard rencontré chez des parents tant d’années plus tôt, jeté sur le front de l’Est à dix-sept ans par la folie nazie et miraculeusement rescapé de la débâcle de Russie. Hitler n’avait rien appris de Napoléon, disait-on : le désastre dans lequel nous étions précipités prouvait que les actuels maîtres du monde, pour leur part, n’avaient rien appris de personne.”

Et aujourd’hui, je vois ça…

Après les vidéos de Poroshenko ou Arestovych et les confessions de Merkel et Hollande établissant que les accords de Minsk n’avaient été qu’un prétexte pour berner la Russie et armer l’Ukraine, il est difficile de ne pas éprouver de haine pour ces politiciens médiocres qui précipitent l’Europe dans une terrible catastrophe. Avec des Scholz, Macron et autres Michel aux commandes, aucune chance que cela change ni que quiconque doive en rendre compte.

Pauvre gamin… quel désastre…

Grass & wind

J’ai failli me casser la tête pour rien : les materials de Megascans ont un paramètre pour le wind – oui, je sais, ce franglais est insupportable, mais c’est pour la recherche sur mots-clefs plus tard, pas taper ! – qui permet de choisir n’importe quel foliage et l’animer.

Grass

Comme j’ai choisi de tout créer depuis zéro pour éliminer toute zone d’ombre induite par l’utilisation de packs tout faits, l’herbe animée est une technique indispensable.

J’ai trouvé cette vidéo qui n’est pas trop mal, il faudra creuser un peu plus, le gars n’utilise pas Nanite pour ses static meshes ce qui me paraît surprenant.

Révision: le vent étant un paramètre des matériaux Megascan, il est inutile de partir de zéro comme le présente cette vidéo. Je la laisse à toutes fins utiles.

Modeling tools

Je travaille avec intérêt sur la partie modélisation de la construction de la première carte, opportunité d’apprendre les fonctionnalités de manipulation des meshs.
Puis-je tout faire dans Unreal et oublier Blender ? Probablement pas, l’avenir me le dira.

Ne pas oublier de modifier l’attribut Collision des mesh ainsi créés, qui par défaut se mettront en Complex Collision donc avec une pléthore inutile de polygones de collision. Certains disent que c’est mal pour la performance, je n’en suis pas convaincu, dans le doute, ne pas oublier de faire un alt+C pour repérer dans le décor les collisions complexes et aller changer les meshes.

Un petit truc sympa pour peupler une scène de gravats, utiliser physics, ça peut être utile.