UV unwrapping

Le bon gros truc ennuyeux au possible, raison pour laquelle j’essaie autant que possible d’utiliser des matériaux constants qui n’ont pas de veines, par exemple de la pierre par opposition au bois. Sinon, pour une simple chaise par exemple, il faut créer des UV maps détaillées et rapporter chaque île pour que les éléments du modèle paraissent taillé dans une seule matière.

Je viens de tomber par hasard sur la vidéo d’un nouvel addon d’UVs pour Blender et ce post me permettra de retrouver trace des différents addons censés faciliter ce travail fastidieux, à savoir Packmaster, Zen UV, Ryzom et Toolkit.

Le développement d’Althéa est à nouveau à l’arrêt en raison des travaux dans ma maison, du travail et de mes obligations familiales. Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage, plus qu’un an avant que le fiston ne soit installé à l’ERM et moi dans ma nouvelle vie de pensionné. D’ici là, no stress.

Optimisations

A ne pas oublier, un truc simple pour désactiver les lumières en fonction de la distance.
Light optimization pour référence.

Il s’agit simplement d’agir sur les paramètres ‘Performance’ des lumières.

L’optimiseur général est affiché par Profilegpu dans la barre de commandes, très utile d’avoir un profiler intégré qui détaille tout le travail du GPU sur une scène.

Unreal 5 contents example

Le moment venu je devrai probablement retourner consulter cette fameuse allée de démonstration de toutes les fonctionnalités d’UE, notamment le cloth simulation.

J’ai terminé l’étude de tous les outils de modeling, j’ai le choix entre suivre le tutoriel de construction d’un château, ce qui peut être intéressant vu que l’auteur est artiste chez Ubisoft, soit directement attaquer la re-création de la taverne de zéro avec les nouveaux outils, en reconstruisant non seulement les meshes mais aussi les matériaux.

Pour l’instant, je suis satisfait, le chapitre sur les UVs m’a permis de déterminer qu’il m’est possible de tout faire depuis Unreal sans passer par Blender. A confirmer.

Attribution de materials

Dans les outils d’Attributes, le bouton “MatEd” permet d’assigner les matériaux de son choix à des polygroups. C’est ce que je vais utiliser pour les murs des habitations, le chaulage sera un matériau blanc et les colombages un matériau bois.
Ne pas oublier de cliquer sur le bouton “Assign material” après avoir créé un nouveau canal de matériau !

Ne pas oublier ce soir de regarder Aziz le vengeur mosquée dans Alice au pays des merguez, c’est un conseil des Inconnus.