J’attaque le multi-joueurs

La réplication est un sujet délicat. Je me suis assez bien informé, rien de difficile à comprendre mais des manipulations compliquées.

Et, de fait, je n’ai pas encore attaqué le cœur du sujet qu’Unreal me bloque : pour mes tests je lance trois instances du jeu et deux de mes nanas spawnent tout au fond de la caverne aux gobelins. Qu’est-ce qu’elles foutent là, aucune idée, mais c’est fâcheux.

En fait, je suis rattrapé par un vieux démon : le désordre du world composition dans Unreal. Pour s’accommoder de grandes cartes, le monde est divisé en carrés qui se chargent automatiquement en mémoire – streaming – lorsque le joueur en approche.
C’est splendide, mais le problème est que le moteur charge d’abord le persistent level, soit une carte qui ne contient rien que le soleil et le player start, puis le joueur et enfin les sous-niveaux du niveau persistant. Et pendant ce temps-là, le joueur tombe dans le vide…

Après des tentatives de solutions compliquées – c’est fou comme les gars qui postent sur les forums d’Unreal ont tous l’allure de super pros – j’ai finalement choisi une autre route : créer sous les pieds du joueur au moment de sa création un bête cube pour l’empêcher de tomber, cube que je détruis quand le niveau est chargé.

J’en ai profité pour créer un écran de chargement, ce qui évite au joueur de voir apparaître un bout de décor puis des bouts de joueur puis d’autres bouts de tas de trucs qui au final dessinent la scène complète. Ainsi, j’ai le logo d’Althea qui s’affiche et quand tout est chargé, je détruis le cube sur lequel est le joueur et efface en fondu l’écran de chargement. Simple et efficace, j’espère en avoir fini avec ce problème.