Localisation terminée

J’ai terminé de débugger les options de paramétrage clavier et ai installé le processus de traduction.

L’écran d’options me faisait encore un pied de nez : impossible de paramétrer les touches pourtant essentielles pour avancer et reculer. Il est vrai qu’Unreal a une approche un peu spéciale, avec plusieurs clefs pour une même fonction, elle-même double : avancer (facteur 1.0) et reculer (facteur -1.0). Cela m’a causé quelques soucis, surtout que j’ai fait ça en fin de journée après un cours avec un élève autiste, mais j’ai finalement résolu le problème et donc encore progressé dans la maîtrise de l’outil.

L’outil de localisation, soit de traduction des textes, est en bêta depuis des années et ça se sent. Le machin m’a craché à la figure avec un aplomb formidable mais après avoir touché absolument à tous les boutons disponibles – et par tradition avec Unreal les doigts des mains et des pieds n’y suffisent jamais – ça a fini par marcher.

C’est un fort bel outil, il récolte tous les textes utilisés dans le programme susceptibles d’être présentés à l’utilisateur, permet d’ajouter autant de langues que voulu et présente un écran de traduction tout à fait confortable. A 30:28 dans cette vidéo se trouve une fonctionnalité que je n’utilise pas encore, la création d’une table des strings les plus souvent utilisés. Je ne la mentionne que pour référence future, je ne pense pas en avoir besoin.

Althea existera en anglais, langue primaire puisque je n’exclus pas d’élargir l’équipe dans l’avenir, et en français parce que nous sommes entre gens civilisés.

Tiens, à ce sujet :