L’attente d’UE 5

Aujourd’hui je travaille sur la création du lien entre éléments d’interface et raccourcis clavier. Je n’aime pas trop ça parce que je navigue à vue. Pour me détendre, je suis allé relire l’annonce d’Unreal Engine 5, peut-être la plus grande révolution dans l’industrie du jeu depuis l’arrivée de la rastérisation et des premières cartes 3D FX.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.”

En ce qui me concerne, cela signifie la fin de la nécessité de créer des cartes de normales – puisque les moindres détails peuvent être sculptés et non plus dessinés – la fin des LoD – puisque le moteur crée les niveaux de détail à la volée – la fin du budget de draw calls – qui impose aujourd’hui d’utiliser le moins de matériaux possibles pour chaque objet, chaque matériau étant un draw call – la fin de la nécessité de consolider tous les static meshes d’un grand objet, comme un bâtiment, dans un seul static mesh pour limiter les draw calls – ce qui rend toute modification interne à ce grand objet particulièrement pénible.
Toutes ces contraintes sont gourmandes en temps, je peux estimer le gain de productivité à un facteur deux, voire trois. A voir lors de la bêta, c’est en tout cas l’aspect fastidieux de la conception 3D qui disparaît si ce projet tient ses promesses.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.

Alors ça, pour moi, c’est la fin des light maps, raison pour laquelle j’ai acheté un gros processeur à 12 cœurs / 24 threads pour encaisser l’énorme charge de calcul de ces cartes. Sachant qu’il est impossible d’illuminer correctement une scène sans les recalculer après création ou déplacement d’une lumière et qu’un bâtiment comme la taverne en compte une vingtaine, je peux estimer le gain de productivité à un facteur 10 ou 20 !
Je me demande quand même s’ils vont utiliser ou non la technologie NVidia RTX. Epic a toujours travaillé étroitement avec NVidia, je pense donc que oui. C’est pour cela que j’ai déjà une carte RTX, une 2070 qui était surdimensionnée quand j’avais un moniteur 1920×1080 et qui est maintenant à la ramasse sur mon écran 5120×1440. J’aimerais pouvoir acquérir une RTX3080ti quand elle sortira en mai mais le prix risque d’être ridicule et les cartes de toutes façons indisponibles.

Bref, j’attends impatiemment UE5 et je vais d’abord terminer tous les aspects programmatiques avant de me mettre à la conception des cartes et objets, dans l’espoir de commencer tout ça avec la bêta ce qui me permettra d’avancer beaucoup plus vite.