Lightmap resolution

Pour limiter le nombre de draw calls, soit le nombre d’objets qui sont envoyés à la carte graphique pour être rendus, il est indispensable de fusionner des objets en un seul autant que possible, par exemple un bâtiment fait de trente murs gagnera à être “merged” en un seul.

J’ai donc fusionné la taverne, qui compte 85.000 polygones avant d’y ajouter tables, chaises et décors, en un seul mesh.
Tout se passe bien, sauf que la façade en plein soleil est toute moche, parsemée de taches d’ombres.

Chercher l’erreur, perdre un temps fou à ne fusionner que quelques objets, les uns et pas les autres, galérer dans tous les sens, pour finir par trouver la solution : plus un objet comporte de polygones, plus il faut agrandir sa lightmap, sans quoi les polygones n’auront que peu de définition ce qui génère des artéfacts.
C’est évident, quand tu le sais.

J’ai résolu le problème des lignes dans le plancher par la même méthode, par contre je n’ai pu résoudre celui de l’étage des chambres, on s’en fout un peu, c’est le genre de choses que corrigerait un artiste si l’équipe devait s’agrandir.

Il faut dire que si le projet arrivait à terme, au moins au stade de prototype, ce qui n’a toujours guère plus de 60% de chances de survenir, le jeu serait absolument superbe et la partie la plus difficile, soit l’élaboration des règles, compétences et système de jeu, est mon point fort.
Pour autant qu’il reste des gens intéressés par ma philosophie de jeu, ce qui reste à démontrer.