Nœud gordien

Je me trouve face à un problème que je n’arrive pas à résoudre : le monde doit-il être, comme l’était Althea, un ensemble de cartes auxquelles on accède par des transitions, ce qui signifie écran et temps de chargement, ou un seul monde de grande taille ?

L’avantage des cartes séparées est que le joueur peut franchir en un instant des centaines de kilomètres sans s’en étonner et passer, par exemple, d’une carte de bord de mer à une carte de montagne enneigée. L’inconvénient, c’est l’écran de transition et le temps de chargement de la carte de destination.

L’avantage d’un grand monde est de supprimer les transitions et de permettre de voir dans le lointain, ce qui génère un facteur d’immersion impressionnant. Ceci peut également générer un ralentissement d’affichage, au moins avant l’arrivée de UE5 qui ne devrait plus être sensible au nombre de polygones à rendre, grâce à la technologie Nanite.

Si j’opte pour des cartes séparées, je m’impose de “border” mes cartes, soit empêcher de voir ou de passer par tous les points de la carte qui ne débouchent pas sur une transition. Est-ce un problème ? Peut-être pas.
Ce système me permet d’introduire des villes de styles très différents, ce qui est à la fois plus riche et plus de travail. Mais j’ai vraiment très envie de créer la ville naine, elle sera impressionnante. La ville elfique serait une transposition de la tour de Babel, aussi très impressionnante.
Dernière avantage de ce système : je peux créer des cartes de la taille que je veux – quoi que toujours carrée pour des questions de calcul de rendu.

Une conception “big world” ne présente finalement aucun intérêt si ce n’est la vue dans le lointain et la suppression des écrans de chargement. Mais, après tout, est-ce un mal si l’écran de chargement indique dans quelle zone on arrive ?

Je dois aussi penser à la carte du monde et à la minimap, plus faciles à implémenter si chaque carte est indépendante.

Ça cogite sec !