Le temps de la réflexion

J’ai commencé hier soir un modèle de luminaire pour un peu dépoussiérer ce que le jeu propose de base et, comme toujours quand je ne termine pas la programmation d’un nouveau système, ici les compagnons, je me suis rendu compte que je laissais le chantier en plan parce que les idées ne se mettaient pas en place correctement dans mon esprit.

Après délibéré avec mon colonel, qui s’obstine à vouloir que je l’appelle ma femme, j’en suis arrivé à la conclusion qu’utiliser ses propres personnages comme compagnons d’armes d’autres de ses personnages était finalement inutile. Dommage, j’avais déjà écrit un peu de code, mais quand c’est pas bon, c’est pas bon, c’était pas mal de complications pour pas grand-chose.
Rien n’empêchera un joueur de donner à un compagnon le nom et l’apparence d’un de ses personnages, mais la fonction n’existera pas dans la première implémentation du système.

La salle des mercenaires présentera divers choix, guerrier, prêtre, mage et autres classes et tous ces personnages seront des mercenaires. Ils deviendront ce que les joueurs voudront en faire.

Les fonctionnalités prévues pour le premier module qui les présentera sont :

  1. Les compagnons sont recrutables au niveau 20.
  2. Les compagnons démarrent niveau 20 et gagnent de l’expérience comme le joueur.
  3. Il est possible d’équiper les compagnons de ses couleurs vestimentaires, tout comme le majordome.
  4. Le joueur a un accès total à l’inventaire des compagnons, qui viennent avec une armure en flanelle et une épée en bois, il faudra les équiper.
  5. Les compagnons ne peuvent pas porter de sacs. Je ne suis pas buté sur la question, c’est juste que je m’interroge sur l’intérêt de la banque et des coffres de maison si les compagnons sont utilisés comme animaux de bât.
  6. Les moindres détails du comportement des compagnons seront paramétrables. Attention, c’est un gros chantier qui se mettra en place au fil du temps, il ne faut pas s’attendre à bénéficier tout de go d’hybrides entre Rambo et Chuck Norris. Au départ, ils seront même franchement lourds mais cela changera très vite. J’ai quelques algorithmes – très ennuyeux – d’analyse vectorielle à écrire, le reste sera plutôt fun.
    Ce paramétrage définira la position, les sorts, l’agressivité et tous les détails utiles du compagnon pour qu’il se comporte comme le joueur le souhaite.

Il me reste à décider d’un facteur capital : les compagnons seront-ils optionnels ou obligatoires ?
Un des meilleurs jeux auxquels j’aie jamais joué était Guild Wars 1. Au fil de l’avancement du joueur, des compagnons rejoignaient son équipe, jusqu’à 7. Toutes les zones étaient équilibrées pour une aventure en groupe et les donjons les plus difficiles requéraient de parfaitement composer son équipe, avec les bons compagnons, le bon équipement et les bons choix de talents. Une des meilleurs expériences de jeu que l’on puisse imaginer.
Un autre jeu incontournable, WoW, n’impose les groupes que dans les donjons et les raids. Et maintenant que j’y pense, je honnis le leveling de WoW, seuls m’intéressent les donjons et les raids, la monotone succession des quêtes plus insipides l’une que l’autre m’ennuie prodigieusement. Mais c’est le jeu le plus populaire au monde, alors quoi ?
Je vais poser la question sur les forums, on verra bien s’il en sort quelque chose.