Merci à Tools d’être venu tester, j’ai – finalement – eu confirmation que c’est bien un bug :
Hi, thanks for reporting this. It's an issue we're aware of, and have been looking into. I cannot guarantee we will have it fixed in time for your game launch, but it will be fixed as soon as we can.
Je n’ai jamais posté le bug que le 15 octobre et perdu pas mal de temps sur ce machin : ils avaient oublié de reporter la référence de leur tracker dans mon bug report.
C’est donc officiel, ce sera le troisième bug que je fais corriger dans le code et j’espère le dernier à ce stade-ci !
Niveau développement, j’ai résolu mon problème d’hier qui consiste à animer des émetteurs. Pour mieux me faire comprendre : j’ai créé un modèle pour les becs du Quadracle qui émergent du temple de Syrthe. Ils sont courbes et longs de près de six mètres. Leur tracé n’est pas linéaire et se résout aisément dans un logiciel de modélisation par une courbe de Bézier – qui comme son nom l’indique n’est pas russe du tout, je ne sais pas d’où vient l’expression Bons bézier de Russie, soit.
La difficulté est de greffer sur le modèle une animation permanente sous forme d’étincelles qui vont parcourir le fût des becs de la base au sommet, le long de cette Bézier.
Le moteur de NWN ne supporte pas les animations complexes dont fait partie le défilement sur objet de référence, le gars qui développe les scripts pour Blender, Symmetric, m’a donné une astuce : utiliser la fonction bake du panneau des animations de Blender pour transformer le parcours de l’objet en keyframes.
Et ça marche rudement bien !
Bon, le problème c’est que je suis crevé, j’en fais dix fois trop, je vais devoir me mettre au vert un peu.
Dans quelques mois, quand le module marchera tout seul 🙂