Grass & wind

J’ai failli me casser la tête pour rien : les materials de Megascans ont un paramètre pour le wind – oui, je sais, ce franglais est insupportable, mais c’est pour la recherche sur mots-clefs plus tard, pas taper ! – qui permet de choisir n’importe quel foliage et l’animer.

Grass

Comme j’ai choisi de tout créer depuis zéro pour éliminer toute zone d’ombre induite par l’utilisation de packs tout faits, l’herbe animée est une technique indispensable.

J’ai trouvé cette vidéo qui n’est pas trop mal, il faudra creuser un peu plus, le gars n’utilise pas Nanite pour ses static meshes ce qui me paraît surprenant.

Révision: le vent étant un paramètre des matériaux Megascan, il est inutile de partir de zéro comme le présente cette vidéo. Je la laisse à toutes fins utiles.

Modeling tools

Je travaille avec intérêt sur la partie modélisation de la construction de la première carte, opportunité d’apprendre les fonctionnalités de manipulation des meshs.
Puis-je tout faire dans Unreal et oublier Blender ? Probablement pas, l’avenir me le dira.

Ne pas oublier de modifier l’attribut Collision des mesh ainsi créés, qui par défaut se mettront en Complex Collision donc avec une pléthore inutile de polygones de collision. Certains disent que c’est mal pour la performance, je n’en suis pas convaincu, dans le doute, ne pas oublier de faire un alt+C pour repérer dans le décor les collisions complexes et aller changer les meshes.

Un petit truc sympa pour peupler une scène de gravats, utiliser physics, ça peut être utile.

UNF

Je suis tombé par hasard sur la chaîne d’UNF qui m’a l’air très bien faite et, ce qui est mieux, uniquement sur UE5, fort différent d’UE4 ce qui nécessite que je me remette à jour.

Je vais donc reprendre le développement de décors, où je m’étais arrêté suite aux problèmes de lenteur de la 5.0 et aux divers bugs que j’ai rencontrés, le tout sapant ma confiance.

Si j’obtiens quelque chose de correct à la fin de cette nouvelle phase d’apprentissage, cela me remettra un pied à l’étrier.