Introduction des docks

La carte du port sera très belle, mais elle nécessite de nombreux ajustements, certains modèles étant dépourvus de collision box, absente ou défectueuse.

Le développement est très très dur pour le moment, en raison des problèmes que je rencontre, tous résolus à ce jour, de l’hiver qui me pèse et de l’immensité de la tâche qui m’intimide.

Toute la famille s’y est mis

J’ai opté pour un univers contigu, soit un “big world”, c’est non seulement la tendance du moment, façon Fortnite ou PUBG, mais aussi la tendance de l’avenir avec des moteurs de moins en moins sensibles à la charge du rendu. Et puis, ce n’est pas discutable, voir à des kilomètres à la ronde est un facteur d’immersion incomparable.

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Nœud gordien

Je me trouve face à un problème que je n’arrive pas à résoudre : le monde doit-il être, comme l’était Althea, un ensemble de cartes auxquelles on accède par des transitions, ce qui signifie écran et temps de chargement, ou un seul monde de grande taille ?

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Pas si simple de faire une carte

J’ai choisi d’utiliser un quadrillage de cartes de 1km². Je pensais que c’était de petites cartes. En fait, elles sont gigantesques ! Le personnage mesure moins de deux mètres, la moindre bosse dans le terrain est une montagne.

En plus, je dois penser à ce qui sera visible au-delà de la carte ou pas, à la disposition des bâtiments et toute une foule de choses qui rendent le design plus complexe que prévu. C’est aussi une des cartes les plus lourdes du jeu, quand elle sera finie j’aurai fait un bond de géant.

Landscapes

Je commence dès lundi la carte de Syrthe jusque sa version finale, soit un nouvel ensemble de fonctionnalités qu’il me faudra maîtriser. J’ai déjà une bonne compréhension globale des outils, il ne s’agira que de les mettre en application.

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