J’ai abandonné l’idée de créer un blueprint pour chaque objet du jeu.
J’ai plutôt opté pour un système qui, finalement, est proche de celui de Neverwinter Nights : des tables d’objets, créées dans un tableur au format .csv, importables à volonté dans l’environnement de développement.
Les objets pris dans ces tables sont contenus dans des structures et représentés par des icônes dans l’inventaire du joueur et les conteneurs du jeu. Je pourrai toujours les matérialiser sous formes d’acteurs lorsque le besoin se fera sentir.
Bien sûr, j’ai dû ré-écrire pas mal de code et, en blueprints, ce n’est pas simple, car modifier quoi que ce soit casse les liens entre les nœuds des blueprints de sorte qu’il n’est plus possible de savoir ce qui vient d’où et j’ai du refaire pas mal de choses.
Me reste à finaliser le processus de sauvegarde, déjà écrit, et je pourrai enfin passer à autre chose.
Au train où ça va, j’aurai terminé le développement de l’interface dans quelques semaines, ce qui achèvera incidemment mon apprentissage de la programmation en blueprints.