Comme je suis dans une phase transitoire dans le développement, il était opportun de réfléchir sur la première année de travail sous Unreal Engine.
- Unreal Engine est le bon choix, c’est un avis muri et sans appel. Je ne reviendrai pas à NWN et au moteur Aurora, je passais plus de temps à me battre avec le moteur qu’à produire du contenu, ce qui explique que la version 3 d’Althea, qui m’a pourtant demandé beaucoup de travail, n’a pas apporté le lot de nouveautés et d’excitation que j’aurais voulu. Je me suis perdu en détails pour un rendement insignifiant, empêtré dans des impossibilités techniques que je n’ai pu surmonter.
- C’est une bonne chose d’avoir suspendu le développement quelques mois, j’ai pu prendre du recul. Je me suis rendu compte que le foisonnement de branches dans le développement m’a égaré dans une multitude de domaines où il m’est interdit de m’attarder sous peine de ne jamais arriver à terminer le projet. Conception 3D, UV mapping, texturage, matériaux, squelettes, animations, conception de paysages, modèle physique des vêtements, conception des systèmes de jeu, programmation de l’interface, programmation multi-joueurs, effets spéciaux, programmation des quêtes, gestion des bases de données et j’en passe : autant de métiers que je dois assumer seul et qui justifient des équipes de développement de nombreux professionnels. Je dois me contenter de prototyper le jeu, soit obtenir une version jouable sans me soucier que les joueurs laissent derrière eux des traces dans la neige en hiver !
- L’exemple de ce qu’il ne faut pas faire m’est fourni par la taverne, au demeurant magnifique. J’ai utilisé pour les murs un pack offert par Epic. Superbe travail, mais il n’est pas possible de ‘snaper’ ces murs, soit les aligner automatiquement sans interstices. J’ai donc obtenu une illumination fantaisiste de la taverne avec de la lumière qui vient je ne sais pas d’où. J’ai donc été contraint de réaliser dans Blender un coffrage qui enserre le bâtiment et empêche la lumière d’y pénétrer. Parfait sauf que quoi que je fasse, à une certaine orientation de caméra, on voit le coffrage à travers le toit.
Ça, c’est un premier problème. Un second vient des packs offerts ou que j’ai achetés de magnifiques modèles de tables, de chaises, de luminaires et de garnitures diverses. Les artistes qui les ont réalisés se foutent comme de l’an 40 que leurs créations assassinent le processeur graphique : cartes de 4096×4096 pour la couleur, l’occlusion, la roughness et les normales dans des matériaux de 400 instructions pour une bouteille de 20 centimètres de haut ! Ah, la bouteille est belle ! mais ces concepteurs illustrent parfaitement ce qui me rend furieux depuis maintenant des décennies, et qui m’a d’ailleurs fait claquer la porte d’Althea 2 : les gens qui travaillent dans l’informatique n’ont aucune conscience de la finalité de leur création et de ce que leurs clients attendent réellement : ils se regardent le nombril et se font plaisir au mépris de ceux qui doivent se démerder avec leurs délires. - J’ai résolu de tout créer moi-même : modèles, matériaux et programmation, sans me laisser berner par l’illusion de facilité des packs tout faits qui ne font que me retarder. J’utilise ça et là des modèles bien conçus et, surtout, avec des UV maps parfaites, une des parties les plus contrariantes de la conception 3D. Pour la taverne, par exemple, j’utilise une et une seule texture de bois, pour le plancher, les colombages, les meubles, bref, tout ce qui est en bois. Cette texture de bois unique est utilisée dans un seul matériau, avec des paramètres pour les variations de couleurs, de taille, d’orientation, de normales, etc.
Cette méthode sera appliquée à tout le jeu pour limiter cartes de textures et matériaux.
Pour l’instant, quand je tourne le dos à la taverne j’ai 120 FPS, soit le maximum, et quand je me retourne ça tombe à 30 avec la RTX3080 la plus performante du marché. Faut pas pousser ! - UE5 est décevant. La partie Nanite, qui permet une infinité de polygones dans les modèles, est révolutionnaire. La partie Lumen, par contre, est inutilisable. L’illumination globale en temps réel n’est pas réalisable dans le pipeline global des GPU avec les performances des cartes actuelles. J’ai confiance en la capacité d’Epic de sortir un lapin d’un chapeau mais je ne cache pas mes inquiétudes, car si Lumen ne progresse pas, UE5 ne sera pas utilisable dans un jeu de qualité photographique, il faudra se contenter d’un horrible look manga façon Fortnite à côté duquel je préfère encore NWN premier du nom. Dois-je revenir à UE4 ? Mystère et boules de gomme… UE4 marche bien mais sans Nanite je dois à nouveau me soucier du nombre de polygones et des cartes de normales de mes modèles et sans Lumen je dois recompiler les cartes d’éclairage chaque fois que j’ajoute une source lumineuse, perte de temps énorme. La question reste en suspens, ils avaient décidé de passer Fortnite sur UE5 et voilà deux saisons qu’ils reportent, je vais devoir m’informer et prendre bientôt une décision.
- Comme souvent pour toute activité qui demande une débauche d’énergie, s’arrêter signifie souvent la mort du projet. Althea ne mourra pas dans l’œuf pour la simple raison qu’il m’est impossible d’arrêter. En d’autres termes, il me sera plus facile de me relancer dans le chantier que d’en faire mon deuil.