Réplication des effets visuels

Tout se met en place, j’ai l’impression que beaucoup se compliquent la vie pour rien, ou juste pour se faire mousser, non mais, 111 pages pour expliquer la réplication, vraiment ?

Je viens de terminer la réplication des sorts à effet de zone et si je devais résumer tout ce que j’ai appris jusqu’ici, ça donnerait à peu près ça :

  1. Tout blueprint qui souhaite que le résultat de son code soit visible de tous doit appeler un custom event RPC (Replicated Procedure Call) exécuté par le serveur et créé sur le blueprint du personnage, le seul dont j’ai la certitude qu’il appartient au client, le reste n’appartenant généralement à rien ni personne.
  2. Le RPC appelle une MC (Multicast) où est codé tout ce qui doit être répliqué.
  3. En fin de MC, on rend la main si nécessaire au blueprint appelant, au besoin par un event dispatcher créé sur le perso en call et écouté par l’appelant en bind.
  4. Si on veut que des clients éloignés de la zone où se produit l’événement soient informés de la réplication, il faut créer une variable repnotify dans le RPC, où sera écrit le code, exécuté automatiquement quand un client rentre dans la zone de pertinence de l’événement.
  5. Il convient de marquer répliquées les variables que l’on souhaite soustraire à la manipulation frauduleuse – oui, cheats – pour qu’elles n’appartiennent qu’au serveur.

Bon, ça va, on ne va pas en faire un fromage. 111 pages, des kilomètres de vidéo, non mais les gars, pourquoi pas une équipe de trois mille gus pour faire gagner une F1 ? Ah, on me dit en régie que c’est ce que Mercedes fait, autant pour moi.