Article du jour plus long que d’habitude

Je suis en train de terminer les zones des Criques désolées, tout devrait être achevé aujourd’hui.

Je voudrais surtout parler d’un sujet récurrent, qui nous préoccupe – oui, bon, surtout moi, mais pas que ! – depuis assez longtemps : l’opportunité d’abandonner l’Infinity Engine sur lequel repose NWN pour un moteur moderne, Unreal ou Unity.

Ce sera aussi l’occasion pour moi, en sirotant un coca et en regardant le seul ciel bleu de la semaine, de faire le point.

Quels sont les points forts de l’Infinity Engine en général et du toolset Aurora en particulier ?

  1. Facilité d’utilisation pour un usage général : il ne faut que quelques minutes pour créer une carte jouable.
  2. Les fonctions (API) du toolset sont nombreuses et permettent de réaliser pratiquement tout ce que l’on veut en matière de quêtes et de systèmes de jeu.
  3. Les règles sont écrites et implémentées, celles de D&D 3ème édition.
  4. Les développeurs indépendants disposent pratiquement des mêmes outils de développement que Beamdog.

Quels en sont les inconvénients ?

  1. L’environnement est moche. L’aspect des choses est secondaire, mais, parfois, c’est quand même fort vieillot.
  2. Les décors sont monotones. Toujours les mêmes tiles, peu de placeables, peu de productions de qualité de la communauté.
  3. Les règles de D&D ne conviennent pas à un jeu vidéo. C’était acceptable jusqu’au niveau 20, c’est n’importe quoi au-delà. Les valeurs d’armure, les jets de protection, tout a perdu son sens avec l’introduction de valeurs jusqu’à +20. Et que dire des pièges qui ne méritent même plus d’être désamorcés tant ils font rire !
  4. Je passe parfois plus de temps à caler sur des bugs Bioware qu’à produire du nouveau contenu.
  5. Le monde est petit et ne permet pas un fort facteur d’immersion.

Quel seraient les inconvénients d’un nouveau moteur ?

  1. Faut tout réapprendre, de zéro !
  2. Feuille vierge : il faut tout définir de zéro : les races, les classes, les sorts, les attaques, les armes, les armures, les potions, les factions, je continue ?
  3. Long à développer. Une carte dans NWN, une heure pour quelque chose de bien. Dans Unity, une journée au bas mot.
  4. Modèles de personnages incertains. Je n’ai pas fouillé, mais est-il possible de trouver des modèles d’humains, elfes, nains, gnomes et monstres classiques gratuitement, ou faut-il tout développer/acheter ? Je n’en sais rien, et construire un modèle de créature avec toutes les animations fonctionnelles, c’est un métier !
  5. Difficulté de construire une communauté. Quand Althea a été lancé, il a suffit que je publie le module pour que les joueurs viennent. Avec un nouveau jeu, personne n’en aura jamais entendu parler et il n’existe pas de canal facile pour faire de la publicité.

Quels seraient les avantages ?

  1. Partir de zéro. Au diable les règles compliquées, voire inutiles et pénalisantes ! Je possède déjà un système de jeu que j’ai développé pour les parties de jeu de rôle papier-crayon que j’anime pour des amis de toujours. Pour l’alchimie, la forge, le mining, l’assemblage, l’écriture de parchemins etc. je pourrais tout mettre sur papier de manière claire et progressive. Partir de zéro signifie une cohérence optimale et c’est ce qui me fait le plus mal pour le moment avec NWN : l’impression de travailler contre le moteur, contre le passif d’Althea et contre les règles D&D.
  2. Outil de développement robuste : Programmation C++. Bon, j’ai commencé à programmer en Algol68 sur cartes perforées, j’en ai vu d’autres, un langage n’est jamais qu’un outil pour moi, ce n’est pas ça qui m’arrête, mais je préfère quand même le C++ au C, et encore ! à la version édulcorée de C que NWN présente, très limitée.
  3. Effets visuels et conception de modèles modernes. Passerelle simple entre Blender et Unity/Unreal au lieu des chiaderies qui me font m’arracher les cheveux avec Neverblender.
  4. Immersion. Je me moque un peu des graphismes d’un jeu, mais un univers qui sonne juste serait propice à l’exploration, à l’aventure et à la découverte.