Le choc New World

New world est publié par Amazon, c’est un MMORPG classique, dans lequel il n’y a absolument rien d’intéressant.
C’est justement cela qui est intéressant : c’est vide.
Vide, mais superbe : forêts magnifiques remplies de choses à ramasser, dépecer ou miner, villages sans le moindre intérêt puisqu’on n’y trouve que les habituelles quêtes va tuer vingt machins et ouvrir trois coffres – sans exagérer, c’est ça et rien d’autre – deux créatures et demie, franchement Neverwinter à sa sortie avait cent fois plus de contenu.
Et le machin a forcément coûté des millions de dollars. Et en coûtera encore beaucoup, c’est un prototype – encore heureux – il ne sortira qu’au printemps prochain.

Par contre, et là ça devient intéressant, je ne pouvais pas m’empêcher de m’y connecter pour tuer mes vingt monstres et looter mes trois coffres – dans lesquels je trouvais des tas de composants d’artisanat dont je n’avais aucun usage tant le système est bien pensé.
Je me suis donc dit, naïvement, que l’esthétique d’un jeu n’est finalement peut-être pas aussi insignifiante que je l’imaginais.
Et que si c’est pour faire ça à coups de millions, je peux aussi bien le faire moi-même à coups d’heures de travail.

En clair, c’est reparti, je travaille à nouveau sur le projet.

Enormes mises à jour sur NWN

Re-construire le toolset de NWN sous Unreal Engine comme je l’ai commencé est une tâche titanesque qui requiert un travail d’au moins 8 heures par jour, 7 jours sur 7. De préférence plus de 12 heures, eh oui.

Or voilà que Beamdog n’arrête pas de balancer des grosses mises à jour sur le moteur de NWN, avec ce type de résultat, ce qui est assez impressionnant.

Je ne pense pas que cela va changer ma décision de passer sous Unreal, mais tout de même, avec toutes ces nouveautés, c’est tentant de reprendre le module tel qu’il est et de continuer à construire dessus.

Soit, on verra quand j’aurai enfin le temps de m’y remettre.

Oui, c’était vrai…

Le temps a effacé bien des souvenirs, mais pas pour tout le monde !
Connu sous le pseudo de Tonton, je dois reconnaître que j’avais la main un peu lourde parfois contre les fauteurs de trouble, ou que je percevais comme tels, sur le serveur Althea premier du nom.

Eh oui…

UE5 : une bombe, une vraie !

La bande-annonce ne laisse aucun doute : tout ce qui était impensable devient réalité.
UE5 arrive en 2021 pour une version de production fin 2021 et il n’y a que deux choses à savoir :
1° Polygones illimités
2° Eclairage dynamique illimité

La démo montre l’affichage en temps réel de centaines d’objets riches de plus de 300 millions de polygones chacun et leur illumination en temps réel.

Voilà, rien à ajouter, c’est tellement énorme que personne jusqu’ici ne pouvait imaginer qu’une telle technologie voie jamais le jour.
Pour le développement, cela permet de créer des objets sans plus jamais se soucier du nombre de polygones, soit une accélération par au moins un facteur 10 du temps de création et un rendu photo-réaliste.
Cela va également permettre d’importer des objets photogrammétriques, soit des scans 3D venant de librairies externes ou réalisés avec un bête téléphone.

D’ici que j’aie pris ma retraite et puisse à nouveau consacrer 100% de mon temps à Althéa, c’est un tout nouvel univers de création qui s’ouvre !

Le vélo, c’est bien, mais…

… c’est nettement plus dangereux que le développement Unreal !
Chute sur chute cette année, pied pété, pouce aussi, puis des brûlures, des côtes froissées, des broutilles quoi, et mon fils me donne un coup de main pour partager les blessures, vraiment sympa de sa part, vu que le pauvre est privé d’aviron à cause du confinement…

Je piaffe d’impatience à l’idée de reprendre le développement d’Althea, ça me manque terriblement, mais pas de temps, c’est pas de temps, il faudra bien attendre.
Qui sait, des nouveautés me rendront peut-être la tâche plus facile quand je m’y remettrai !