Overlay maps

Je souhaite n’utiliser qu’un seul master material par type de surface, soit un pour le metal, un pour le bois, la pierre etc. Je ferai ensuite varier ces materials en changeant leur couleur, densité et, le plus important, par superposition de masques, des salissures et dégradations diverses. Et forcément j’ai péché par optimisme, Ben Cloward vient justement de poster une excellente vidéo expliquant notamment comment générer les masques dans Photoshop.

Neverwinter Nights 2002

Nouvel œil gauche

La semaine prochaine, nouvel œil droit. C’est la première fois depuis que j’habite ma maison que je vois l’évier de la salle de bains blanc au lieu de sépia, comme s’il était recouvert d’une pellicule d’Agrax, soit l’encre miracle de Games Workshop qui fait ressortir les reliefs et, au passage, cochonne le modèle. La pupille est toujours dilatée, cela devrait aller mieux demain et, l’ophtalmo étant très satisfait du résultat, je devrais avoir recouvré une vue optimale avant la fin de la semaine.

Je continue à travailler sur les outils de modeling, mais lentement, j’en suis à 55:50.

La version courte

Youtube me renseigne que j’avais déjà visionné cette vidéo et pourtant je ne m’en souvenais pas. C’est une version accélérée de la création d’une tour, avec travail des UVs, application de matériaux et tout ce qu’il faut, le tout en quelques minutes. C’est assez convaincant.

Pas mal, le modeling

Les possibilités sont intéressantes, c’est en fait un Blender adapté à la création de volumes communs de jeu. Tout cela est possible dans Blender, bien sûr, mais ici, pour créer une colonne ornementée ou un pont ouvragé, j’en ai pour quelques minutes. C’est vraiment orienté ‘props’ et cela me permettra de gagner beaucoup de temps lors de la création des objets simples. Et peut-être même des objets complexes, je n’ai pas encore attaqué la sculpture.