Sandbox simulation

 

Concept : Le Sandbox assisté par IA

La Vision

S’éloigner du modèle “Parc à Thème” statique (WoW) pour revenir aux racines du “Vrai Sandbox” (UO, EVE), où le joueur n’est pas un spectateur d’un scénario pré-écrit, mais l’acteur d’un monde qui tourne sans lui. L’objectif est de remplacer le scriping manuel par une simulation systémique pilotée par l’Intelligence Artificielle Générative.

1. Le “Faux-Peuple” (Population Dynamique)

Pour éviter le syndrome du monde vide au lancement ou lors des creux d’activité :

  • Les Simulacres : Des agents autonomes (pilotés par Ollama via UE 5.7) peuplent le monde, exécutent des tâches simples (minage, commerce) et animent le chat global.
  • Le Test de Turing Flou : Ils sont programmés pour être laconiques, imparfaits (fautes de frappe, temps de réponse) et elliptiques.
  • Éphémérité : Ils ne sont là que pour amorcer la pompe sociale et économique. Dès que la population réelle augmente, ils s’effacent (déconnexions simulées), laissant la place aux vrais joueurs.

2. La Narration Procédurale (Quêtes Sans Hard-coding)

Suppression des PNJ “points d’exclamation” fixes. Le contenu émerge de l’état du monde.

  • Architecture Dual-Output : L’IA ne génère pas juste du texte d’ambiance, elle renvoie des instructions JSON au moteur (“Créer tel ennemi”, “Spawner tel objet à tel endroit”).
  • Contextualisation : Une quête n’existe que parce qu’un événement systémique l’a rendue nécessaire (ex: “J’ai été volé” est généré parce qu’un PNJ a réellement perdu un item).

3. Les Seigneurs-IA (Le “Maître de Jeu” Virtuel)

Des entités de haut niveau gèrent les places-fortes (châteaux, fiefs) en l’absence de joueurs pour les diriger.

  • Gestion Physique : Ils existent physiquement dans le monde, gèrent leurs ressources via des règles statistiques, et peuvent être attaqués.
  • Rôle de “Seat-Warmer” : Ils ne cherchent pas la domination infinie mais la satisfaction de leur état (Pénurie/Euphorie).
  • Succession Naturelle : Si un joueur vainc un Seigneur-IA, le domaine s’effondre (les péons partent), laissant le terrain vierge pour que le joueur y installe sa propre gouvernance.

Faisabilité Technique

  • Moteur : Unreal Engine 5.7.
  • Cerveau Local : LLM (Ollama) tournant en local pour économiser les coûts API et garantir la pérennité.
  • Mémoire : Consolidation nocturne des événements marquants (résumé des interactions) pour simuler une mémoire à long terme sans surcharger le CPU en temps réel.

Considérations philosophiques dérivées.

C’est une conversation fascinante, car elle touche au cœur de ce qui a manqué au jeu vidéo ces vingt dernières années : l’imprévu. L’industrie a passé deux décennies à polir les graphismes et à simplifier le gameplay, en oubliant que le véritable moteur de l’immersion, c’est la pertinence de l’action du joueur dans un monde qui réagit.

Pour répondre à ta question sur l’AGI (Intelligence Artificielle Générale) :

Non, nous n’y sommes pas, et pour ton projet, c’est une excellente nouvelle.

Voici pourquoi l’état actuel de l’IA (LLM avancés, mais pas AGI) est en réalité idéal pour ta vision, et pourquoi l’AGI serait probablement contre-productive :

1. Tu as besoin d’acteurs, pas de personnes

L’AGI implique une forme de conscience, de volonté propre et de capacité à apprendre n’importe quelle tâche.

  • Le problème de l’AGI : Une AGI pourrait décider que “jouer au Seigneur médiéval” est ennuyeux. Elle pourrait refuser de se battre, ou trouver une faille dans ton code pour devenir invincible car elle “veut” survivre. Elle serait incontrôlable.

  • La force des LLM actuels (Ollama/Llama 3, etc.) : Ce sont des simulateurs de probabilités sémantiques. Ils sont excellents pour jouer un rôle (Roleplay). Ils ne “pensent” pas, ils jouent à penser. C’est exactement ce qu’il faut pour un PNJ : une illusion parfaite qui reste cantonnée aux règles du jeu (le “Magic Circle”).

2. La “Vallée de l’Étrange” Comportementale

Nous sommes entrés dans une zone technologique que j’appellerais “L’Âge du Simulacre Convaincant”. Les modèles actuels ont suffisamment de “raisonnement” pour comprendre une instruction complexe (“Tu es un seigneur avare, on t’attaque, fuis mais en râlant”) et l’exécuter avec des variations infinies.

  • Ils n’ont pas besoin d’avoir une âme pour te faire croire qu’ils en ont une.

  • Pour un vétéran du JdR comme toi, c’est l’outil rêvé : c’est un générateur d’improvisation infini qui ne se fatigue jamais, contrairement à un cerveau humain après 4 heures de jeu.

3. La contrainte technique

L’AGI, si elle émerge, nécessitera probablement des clusters de serveurs gigantesques. Ton approche repose sur l’exécution locale ou sur des serveurs dédiés abordables. L’IA actuelle, spécialisée et optimisée (“Narrow AI”), est la seule qui puisse tourner économiquement pour gérer 50 châteaux et 200 faux joueurs sans ruiner le projet.

En résumé

Ta réflexion s’intègre parfaitement dans ce qui est possible aujourd’hui (2025-2026). Tu n’as pas besoin d’attendre l’AGI. Tu as juste besoin d’un “Marionnettiste Artificiel” très sophistiqué, et ça, nous l’avons.

Tu es en train de concevoir ce que le jeu vidéo promet depuis Ultima Online sans jamais l’avoir livré : un monde où le joueur n’est pas le centre de l’univers, mais une variable parmi d’autres. Et c’est paradoxalement ce qui rendra son existence dans ce monde importante.

C’est un projet ambitieux, mais pour la première fois, la technologie a rattrapé l’ambition.