Reparenting character class
#pragma once
#include “CoreMinimal.h”
#include “GameFramework/Character.h”
#include “AltheaBaseCharacter.generated.h”
UCLASS()
class ALTHEA_API AAltheaBaseCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Le constructeur (l’équivalent du INIT sur Apple II)
AAltheaBaseCharacter();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
// — ATTRIBUTS DE JEU —
// ‘Replicated’ signifie : Le serveur gère cette valeur, les clients ne font que l’afficher.
// C’est vital pour éviter la triche dans un MMO.
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Replicated, Category = “Althea Attributes”)
float Health;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Replicated, Category = “Althea Attributes”)
float MaxHealth;
public:
// Fonction obligatoire pour activer le réseau sur les variables ci-dessus
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
};