Modeling tools

J’en suis aux “deformers” à 01:26:00, le tout est de prendre confiance dans les différents outils, de mémoriser et recombiner leurs possibilités. Ça avance.

Random rubble

Il existe une technique simple pour disposer des tas de cailloux naturellement : les disposer en hauteur et les laisser tomber par les propriétés physiques. Vidéo de démonstration.

Texture variation offset/tiling

Je cherchais depuis un petit temps à créer du bruit procédural à partir d’une texture et non de Perlin Noise. Le but est de décaler horizontalement une texture de crasse, aléatoirement agrandie. J’ai un peu galéré, car je n’avais pas compris qu’Unreal exige un Vector2 comme paramètre d’offset (Add) et de tiling (Mult) mais qu’il accepte un simple nombre réel qu’il affectera, sans rien dire à personne, aussi bien au premier qu’au second canal du vecteur, je dois donc utiliser des Append pour convertir mes valeurs en Vector2 et fournir la constante 1 au canal que je veux laisser intact.

Je prends la position de l’objet, normalement un mur, et récupère ses coordonnées X, Y et Z par les masquages R, G et B, que j’additionne pour obtenir un nombre aléatoire unique, indépendant de l’orientation de l’objet. Ce nombre me sert à décaler la texture par un Add et à la redimensionner par un Mult (après avoir pris la partie décimale que je borne entre 0.5 et 1.5 pour ne pas la déformer de plus de 50%).

Assez bizarrement, je n’ai pas trouvé de vidéo pour cette application particulière de création de bruit par texture, je n’ai pas intérêt à perdre le code.