Livre de sorts et drag’n drop

Je termine le dix-huitième épisode du tutoriel d’interface de Ryan Laley.

Dans l’ensemble, je suis satisfait de l’expérience, au moins j’ai une interface qui, après debugging et adaptations, pourra me servir de base.

J’en ai quand même bavé, comme chaque fois que j’approfondis un sujet auquel je ne connais pas grand-chose. Surtout après ma journée de travail, c’est un peu pénible, mais on n’a rien sans rien et jusqu’ici les difficultés tombent les unes après les autres.

Par contre, je n’imagine guère bénéficier de bonnes volontés pour construire le monde. Déjà, UE4 requiert une machine puissante dont tout le monde ne dispose pas et surtout requiert un apprentissage sérieux qui n’a plus rien à voir avec NWN.
Mais rien n’est certain, quand – et surtout “si” – je serai devenu un pro d’Unreal, il me sera sans doute plus facile d’expliquer telle ou telle tâche à qui voudrait concevoir des modèles ou réaliser une carte, l’avenir nous le dira.

Ah, je suis content

J’ai trouvé mon premier bug dans le moteur, champagne !

Le truc tout con, j’ai une classe générique d’effet de zone avec une variable de durée, “LifeSpan” mise par défaut à 3 secondes.
J’ai une sous-classe qui soigne tout qui se tient dans la zone pour laquelle j’ai spécifié une durée de 30 secondes.
Quand je lance le jeu, tout baigne, mon soin dure 30 secondes.
Chaque fois que je relance l’éditeur, le soin dure 3 secondes, soit le défaut de la classe parent.

J’ai flairé l’oignon en voyant qu’Unreal propose une fonction “Set Lifespan” à laquelle je passais en paramètre mon “LifeSpan” défini par ma classe. J’ai donc, pour voir, changé le nom de ma variable de “LifeSpan” en “Life_Span”.
Et ça ne reset plus, dis-donc !
Ben merde alors, quelle surprise…

Je l’avais vue venir de loin celle-là, mais c’est quand même un truc rigolo.

On n’apprend pas à un vieux singe

… à faire des grimaces.

Hier, après une laborieuse et très longue séance de création d’interface, j’ai, pour je ne sais quelle raison, probablement un vieux réflexe de programmeur, testé tous mes sorts. Quelle ne fut pas ma surprise – et amusement, je ne le cache pas – en lançant en debuff sur une cible de la voir sauter en l’air comme une fusée.

Débugger ?
Non.
Ras-le-bol et mon petit doigt me disait que c’était tellement gros que ce bon Ryan le corrigerait à la séance suivante.

Je lance à l’instant la vidéo 16 et, surprise, la première chose qu’il fait est de corriger le bug.
Comme quoi je fais des progrès dans la “ouais bon on verra plus tard” attitude.

Au menu…

Boule de feu à tête chercheuse, affichage des dégâts des sorts, des points de vie et de mana et, dans la joie et la bonne humeur, un plein panier de bugs.
Pas grave, débugger c’est aussi apprendre et je n’en finis plus d’apprendre, ça va aller.
Je vais quand même relater un événement cocasse, pas un bug à proprement parler, mais le genre de truc qui n’énerve pas, mais alors pas du tout.

Vidéo 15 sur 18, j’arrive vers la fin et j’ai beaucoup de mal à progresser, parce que le raisonnement de Ryan ne m’est pas toujours très clair et que si je rate une étape dans son exposé, je suis dans une panade noire.
A un moment, il va rechercher une variable dans un blueprint et je ne l’ai pas dans le mien. Vérifier. Non, je ne l’ai pas. J’examine son écran, en fait il me manque six variables. Aucun souci, je peux les créer sans problème, mais c’est quand même la panique, parce que si j’ai raté quelque chose, je suis bon pour recommencer depuis le début, ou, à tout le moins, pour perdre un temps colossal à retrouver mon erreur.

Je peste mais je finis par continuer la vidéo après avoir créé la variable manquante, pour entendre ce bon Ryan énoncer quelque minutes plus tard  “ah oui ! au fait, n’oubliez pas de créer les variables si vous ne l’avez déjà fait…”
Sans déconner ! Et comment je l’aurais déjà fait si tu fais des trucs hors caméra que personne ne peut voir, saleté de Rosbif va !

Bon, ça progresse, je commence à me sentir plus à l’aise avec l’usine à gaz, je pense que ça va finir par aller mais bon sang, me taper ces vidéos après mes journées de travail est extrêmement taxant, vivement que je puisse voler de mes propres ailes !

Mise à jour du site

J’ai terminé de dépoussiérer le site, ne me reste qu’à créer le logo Alive! dans Blender.
Idéalement, je voudrais une version française et une version anglaise, ce que je ne ferai que pour le guide du jeu, le reste sera toujours bilingue, anglais pour les généralités et français pour le blog.

J’ai programmé aujourd’hui les variations de taille aléatoires des PNJs, avec mon fils. Non pas que je nourrisse un grand espoir de jamais le voir mettre la main à la pâte, mais l’exercice était tentant de lui proposer un petit défi mathématique.

J’ai réfléchi à l’histoire de l’univers, tenté par la reprise des concepts du premier Althea. Je suis arrivé la conclusion qu’il me sera plus confortable de conserver l’histoire du Quadracle, et donc la ville de Syrthe plutôt que Soufflevent. J’ignorais en inventant ce nom lors de l’écriture des romans des Légendes du Quadracle que c’était la ville natale de Mouammar Kadhafi. Cocasse.