Dernière phase de débugging

J’essaie toujours de comprendre le bug dans les compétences avant de tout détruire pour reconstruire mon propre système. Perte de temps, sans doute, mais je ne veux pas laisser derrière moi une erreur non identifiée. Sauf si j’en ai vraiment plein le dos.

Problème de générations

La programmation en blueprints d’Unreal est assez spéciale, mais je dois dire que, en tant que chef de projet, si j’avais vu un de mes programmeurs sortir un truc comme ce que j’ai vu aujourd’hui, je lui faisais bouffer son clavier en lui hurlant ma façon de penser. En flamand !

En fait non, j’aurais rien fait du tout, parce que les informaticiens fonctionnent tous comme ça. Pareils que des gnomes : complètement cinglés mais de temps en temps il te sortent une armure à vapeur tu te demandes comment.

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Réglages Lumen

Ces réglages sont le meilleur compromis. Réactiver Lumen pour des tests finaux sinon, avant d’avoir une très grosse carte graphiques, c’est juste une perte de fluidité. Les virtual shadow maps n’apportent qu’un tout petit plus et coûtent un maximum, à éviter.