Classes de Prestige Althea

Note: la puissance des objets exposés ici est conditionnée par la puissance du fief auquel appartient le personnage.
 

 

Armure de berserker

Fabriquée en assemblant 20 peaux de tyîk, par le barbare lui-même, sans compétence nécessaire en assemblage, même si l'expérience de l'assemblage diminuera la probabilité d'échec.

Requis
Au moins 19 niveaux de barbare.
Avantages permanents
25 % d'immunité au feu, froid, électricité
+12 force
+12 constit
Déplacement rapide
Effets spéciaux
Berserker: en combat, le berserker reçoit après 3 rounds 20d100 points de vie et 8D6 de dégâts supplémentaires et +30 en magic resist.
Lorsque la rage Berserk s'éteint, 2 minutes après la fin du combat, le berserker est débarassé de tous les effets qui le frappent, positifs comme négatifs et subit deux checks:
1° Sur sagesse: si échec, confusion pendant 15 secondes.
2° Sur constitution: si échec, 3D100 dégâts de choc de rage.
Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue et des armes en mains gauche et droite.

Armure du sylvain
Bonus de CA +1
Réduction des dégâts: +4 Absorbe 10 points de dégâts

Requis
Rôdeur, druide, barde ou autre d'alignement chaotique non mauvais.
Avantages permanents
+6D6 de dégâts
+10 armure naturelle (soit un total de 30)
+12 dextérité
+4 force
+8 constit
+28 résistance magique
Déplacement rapide
Régénération de 90 par 30 secondes
Effets spéciaux
Création de l'arc sylvain, +3.
Aléatoirement, un des effets temporaires suivants: vision véritable, Soin de 150, Rapidité, Concealement 40%, 100 PVs temporaires.
Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue et l'arc sylvain.
Ne peut utiliser de potions de soin ou de bandages.

Armure planaire
Réduction des dégâts: +5 Absorbe 10 points de dégâts

Requis
Au moins 15 niveaux de druide.
Avantages permanents:
+10 en armure naturelle
+12 force
+12 constitution
déplacement rapide
+2D6 aux dégâts
+25 resistance à la magie
Régénération de 60 points par 20 secondes
+10 hide
+10 move silently
+15 listen
+15 spot
+5 à l'attaque
Restrictions
Le druide doit obligatoirement se polymorpher pour bénéficier des effets, sans quoi la robe se détruit. Il dispose nénamoins d'un temps confortable, pour se reposer, lancer ses sorts et se re-transformer.

Pandémonium
Résistance aux dégâts: Son Résistance 45/ -

Requis
Au moins 18 niveaux de barde.
Avantages permanents: renforcement des chants
Avantages aléatoires et/ou temporaires
1 chance sur 10 de:
Pour les ennemis:
-10 AC
- 10 attaque
- Slow
- Stun
- Petrify
Pour les alliés:
+ 10 AC (ne dépassera pas 45)
+ 10 attaque
Haste
Concealement 40%
+ 100 HPs

Robe d'assassin
L'assassin doit présenter 18 niveaux de roublard ou barde purs pour utiliser la robe.

Avantages permanents:
Déplacement rapide
+50 en discipline
+5 armure naturelle
Effet "sybille" permanent si l'assassin utilise un kukri
+10 à l'attaque si l'assassin utilise un kukri
+20 à l'attaque s'il utilise un kukri empoisonné
Kukri de détection qui informe l'assassin de qui voit l'invisible ou est protégé contre les coups critiques dans un rayon de 60 mètres. Si quelqu'un est détecté, capable de voir l'invisible ou le dissimulé, un sort lui est jeté qui dissipe sont enchantement.


Une fois par jour, empoisonnement d'un kukri magique (qui sera donc détruit).
La procédure d'empoisonnement ne peut être interrompue, et rend un kukri d'assassin parmi une dizaine de possibilités, allant des poisons débilitants à l'enchantement vorpale.
L'assassin paie de l'expérience pour empoisonner une arme.

Si l'assassin tue un autre joueur, il a une chance sur deux de casser son arme, et emporte le premier objet de valeur détecté sur la victime.
Il subit les mêmes pénalités à la mort que les autres joueurs, tenant compte de la règle qui multiplie la perte d'expérience en fonction de son compteur de meurtre.
 

Meurtres dans les 8 derniers jours

Majoration de la pénalité à la mort

< 5

1

< 10

2

< 15

3

< 20

4

20+

5

Tenue de donjoneur

Requis
Au moins 18 niveaux de roublard.
Avantages permanents:
+8 en armure naturelle
+100 Points de vie
vitesse de déplacement accrue
+2d6 aux dégâts
+12 dex
+6 Appraise
+6 Disable Trap
+12 Discipline
+6 Hide
+6 Listen
+5 Lore
+6 Move Silently
+5 Open Lock
+4 Search
+8 Spellcraft
+6 Spot
+20 resistance à la magie
+5 jets de sauvegarde
Avantages aléatoires et/ou temporaires
True seeing
Heal de 150
Ethéré
Haste
Improved invisibility
Effets spéciaux
Approvisionnement de composants de fabrication de pièges
Capacité à déjouer/comprendre/trouver certains pièges/énigmes de donjons
Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue et des armes en mains gauche et droite.

 

 

Armure de chevalier
Bonus de CA +5

Casque
Bonus de CA +4
Vision véritable 1x par jour.

Ecu
Bonus de CA +4

Requis
Au moins 18 niveaux de guerrier.
Avantages permanents
+10 force
+10 constit
déplacement rapide
+2D6 aux dégâts
Immunnité à la peur et aux sorts d'esprit
+5 au toucher
+16 Résistance magique
Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue et des armes en mains gauche et droite.

 

 

 

Bures

Bonus de CA +5
Bonus de caractéristique: Sagesse +4
Restriction d'utilisation : classe: Prêtre

Requis
Au moins 18 niveaux de prêtre.
Avantages permanents
Coefficient d'armure: 13
+10 armure naturelle
+30 resistance à la magie
déplacement rapide
Aura de sainteté (ça fait rien, c'est juste joli)
Dans un rayon de 20 mètres, soin de tout allié d'un D8 par round
Avantages aléatoires et/ou temporaires
Dans un rayon de 20 mètres, pour tout allié en combat, 1 chance sur 20 de soin de 1 à 5 D8 ou régénération de 20 HPs par 2 secondes pendant 1 minute.
Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue.