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Armure de berserker
Fabriquée en assemblant 20 peaux de tyîk, par le
barbare lui-même, sans compétence nécessaire
en assemblage, même si l'expérience de l'assemblage
diminuera la probabilité d'échec.
Requis Au moins 19 niveaux de barbare.
Avantages permanents 25 % d'immunité au
feu, froid, électricité +12 force +12 constit
Déplacement rapide Effets spéciaux
Berserker: en combat, le berserker reçoit après 3
rounds 20d100 points de vie et 8D6 de dégâts supplémentaires
et +30 en magic resist. Lorsque la rage Berserk s'éteint,
2 minutes après la fin du combat, le berserker est débarassé
de tous les effets qui le frappent, positifs comme négatifs
et subit deux checks: 1° Sur sagesse: si échec, confusion
pendant 15 secondes. 2° Sur constitution: si échec,
3D100 dégâts de choc de rage. Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue et des armes
en mains gauche et droite.
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Armure du sylvain Bonus de CA +1 Réduction
des dégâts: +4 Absorbe 10 points de dégâts
Requis Rôdeur, druide, barde ou autre
d'alignement chaotique non mauvais. Avantages permanents
+6D6 de dégâts +10 armure naturelle (soit un total
de 30) +12 dextérité +4 force +8 constit
+28 résistance magique Déplacement rapide
Régénération de 90 par 30 secondes Effets
spéciaux Création de l'arc sylvain, +3.
Aléatoirement, un des effets temporaires suivants: vision
véritable, Soin de 150, Rapidité, Concealement 40%,
100 PVs temporaires. Restrictions Ne peut
équipper d'autre objet que la tenue et l'arc sylvain.
Ne peut utiliser de potions de soin ou de bandages.
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Armure planaire Réduction des dégâts:
+5 Absorbe 10 points de dégâts
Requis Au moins 15 niveaux de druide. Avantages
permanents: +10 en armure naturelle +12 force
+12 constitution déplacement rapide +2D6 aux dégâts
+25 resistance à la magie Régénération
de 60 points par 20 secondes +10 hide +10 move silently
+15 listen +15 spot +5 à l'attaque Restrictions
Le druide doit obligatoirement se polymorpher pour bénéficier
des effets, sans quoi la robe se détruit. Il dispose nénamoins
d'un temps confortable, pour se reposer, lancer ses sorts et se
re-transformer. |

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Pandémonium Résistance aux
dégâts: Son Résistance 45/ -
Requis Au moins 18 niveaux de barde. Avantages
permanents: renforcement des chants Avantages
aléatoires et/ou temporaires 1 chance sur 10
de: Pour les ennemis: -10 AC - 10 attaque
- Slow - Stun - Petrify Pour les alliés:
+ 10 AC (ne dépassera pas 45) + 10 attaque Haste
Concealement 40% + 100 HPs
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Robe d'assassin L'assassin doit présenter
18 niveaux de roublard ou barde purs pour utiliser la robe.
Avantages permanents: Déplacement
rapide +50 en discipline +5 armure naturelle Effet "sybille"
permanent si l'assassin utilise un kukri +10 à l'attaque
si l'assassin utilise un kukri +20 à l'attaque s'il utilise
un kukri empoisonné Kukri de détection qui informe
l'assassin de qui voit l'invisible ou est protégé
contre les coups critiques dans un rayon de 60 mètres. Si
quelqu'un est détecté, capable de voir l'invisible
ou le dissimulé, un sort lui est jeté qui dissipe
sont enchantement.
Une fois par jour, empoisonnement d'un kukri magique (qui
sera donc détruit). La procédure d'empoisonnement
ne peut être interrompue, et rend un kukri d'assassin parmi
une dizaine de possibilités, allant des poisons débilitants
à l'enchantement vorpale. L'assassin paie de l'expérience
pour empoisonner une arme. Si l'assassin tue un autre joueur,
il a une chance sur deux de casser son arme, et emporte le premier
objet de valeur détecté sur la victime. Il subit
les mêmes pénalités à la mort que les
autres joueurs, tenant compte de la règle qui multiplie la
perte d'expérience en fonction de son compteur de meurtre.
Meurtres
dans les 8 derniers jours |
Majoration
de la pénalité à la mort |
< 5 |
1 |
< 10 |
2 |
< 15 |
3 |
< 20 |
4 |
20+ |
5 |
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Tenue de donjoneur
Requis Au moins 18 niveaux de roublard.
Avantages permanents: +8 en armure naturelle
+100 Points de vie vitesse de déplacement accrue
+2d6 aux dégâts +12 dex +6 Appraise +6
Disable Trap +12 Discipline +6 Hide +6 Listen +5
Lore +6 Move Silently +5 Open Lock +4 Search +8
Spellcraft +6 Spot +20 resistance à la magie
+5 jets de sauvegarde Avantages aléatoires et/ou
temporaires True seeing Heal de 150 Ethéré
Haste Improved invisibility Effets spéciaux
Approvisionnement de composants de fabrication de pièges
Capacité à déjouer/comprendre/trouver certains
pièges/énigmes de donjons Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue et des armes
en mains gauche et droite.
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Armure de chevalier Bonus
de CA +5
Casque Bonus de CA +4
Vision véritable 1x par jour.
Ecu Bonus de CA +4
Requis Au moins 18 niveaux de guerrier.
Avantages permanents +10 force +10 constit
déplacement rapide +2D6 aux dégâts Immunnité
à la peur et aux sorts d'esprit
+5 au toucher
+16 Résistance magique Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue et des armes
en mains gauche et droite.
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Bures
Bonus de CA +5 Bonus de caractéristique:
Sagesse +4 Restriction d'utilisation : classe: Prêtre
Requis Au moins 18 niveaux de prêtre.
Avantages permanents Coefficient d'armure: 13
+10 armure naturelle +30 resistance à la magie déplacement
rapide Aura de sainteté (ça fait rien, c'est juste
joli) Dans un rayon de 20 mètres, soin de tout allié
d'un D8 par round Avantages aléatoires et/ou temporaires
Dans un rayon de 20 mètres, pour tout allié en combat,
1 chance sur 20 de soin de 1 à 5 D8 ou régénération
de 20 HPs par 2 secondes pendant 1 minute. Restrictions
Ne peut équipper d'autre objet que la tenue. |